首发于 PSVita游戏巡礼
PSVita游戏巡礼Vol.63 伊苏:塞尔塞塔的树海

PSVita游戏巡礼Vol.63 伊苏:塞尔塞塔的树海

【游戏】伊苏:树海 YS: Foliage Ocean in Celceta

【制作】Nihon Falcom

Sony Interative Entertainment

【语言】繁体中文 日文 英文

【语音】日语 英语

【游戏类型】ARPG

【推荐程度】★★★★

【耐玩程度】★★★

【白金难度】★★★★★

【推荐玩点】多样化的迷宫设计 朴素但爽快的战斗系统

伊苏树海在很多人心目中算是独立的作品,但事实上并不是这样。本作其实是伊苏4的完全重制版。为什么呢?原因比较复杂。首先,伊苏4原来是打算出在世嘉的MD-CD上的,但是由于世嘉在主机大战上败给了SFC,导致SEGAFalcom的解体,最终伊苏4的MD-CD版连原案都没有,就胎死腹中。其次,伊苏3质量一般(当然重制版伊苏:菲尔盖纳之誓约质量相当高),加上主创团队集体辞职,Falcom本社的开发重心在木屋善夫操刀的《风之传说Xanadu》(虽然这位老兄之后也辞职了)。但是,Hudson因为移植了伊苏123到自家的PCE主机上大获成功,所以看上了伊苏系列,因此邀请了Falcom,想要续写这个系列。 Falcom答应了下来,制作了游戏原案,并给Hudson进行PCE版的制作。这还没完,Falcom同时也想上SFC,但是自己没能力,所以把原案和SFC版的制作发行权给了Tokin House。因此,伊苏4有两个版本PCE版名为《伊苏IV:伊苏国的黎明》,SFC版原名为《伊苏IV:太阳的假面》。

就两部作品的质量来看,显然Hudson公司的PCE版质量更好一些,但是SFC版更多的保留了Falcom的原案设定。而且SFC版在这之后以高清复刻的方式登陆了PS2平台,由Taito负责发行。但是,这样的商法相当坏,并最终在其他原因的作用下,造成了伊苏5的SFC版销量暴死的后果。

时过境迁,正当伊苏4就要被完全被人忘记的时候。2011年,刚刚得到索尼的Phyre游戏引擎的Falcom,决定制作一部游戏来实验这个免费引擎的画面效果,同时也为该社在PSVita平台进行试水。而这个时候,Falcom社长近藤季洋瞄准了多版本的伊苏4,决心以新技术来重制这部作品,修正这部游戏混乱的剧本和时间线。

于是乎,《伊苏:塞尔塞塔的树海》就这么诞生了。本作于2012年9月27日正式登陆PSV,并于2015年12月22日发售PSV繁体中文版。在这之后还登陆了PC和PS4平台。本作在Famitsu上获得了35分白金殿堂的超高评价(那个时候Famitsu并没有堕落成塞钱通),在这之后的Falcom作品中,只有《伊苏9:怪人之夜》才有这样的待遇。

正如同伊苏系列的每一部作品都是来自主角亚特鲁·克里斯汀数百本冒险笔记中的一本,本作也不例外。本作的时间线在伊苏3之后,舞台位于罗门帝国领土的伊斯巴尼东北部的广大的森林地带,也就是“塞尔塞塔的树海”。在这里,茂盛的树木会让误入的人失去方向感,而且在内部还潜藏着凶猛的野兽,是一块危险的土地。离开了艾斯塔里亚,并且失去了记忆的亚特鲁,会与同伴们一起在这里进行新的冒险。

首先说画面和优化,由于时代原因,本作画面虽然是3D画面,但并不是等身3D,而是接近于伊苏7的三头身3D。而且建模锯齿比较明显,并且画面还有一层高光,看起来雾蒙蒙的。但优化不错,PSV版全程稳定30帧,没有特别掉帧的现象出现。

在剧情上。由于原作版本混乱,设定互不相同,矛盾点太多。本作的剧情更多的是采用了SFC版作为基底,补充了PCE版的一些设定,整体比较一般,王道征途的老套日式RPG标准剧情,王道的主角,偶尔犯弱智的的友方NPC和老是吹比不亮血条的反派角色。而且结局也有种意犹未尽的感觉,女主存在感基本没有,铁打的男二号多奇也压根不在本作中出场。所以相较于前作并不好,和续作名声大噪的伊苏8相比,更是多有不如。

在伊苏系列重点的地图设计上,Falcom第一次尝试了整体地图探索,并在地图和迷宫中大量运用了各式各样的机关,也采用了人物特殊技能和道具互动的方式。相较于前作伊苏7有着非常巨大的突破,为之后的伊苏8和伊苏9的关卡设计打下了坚实的基础。笔者印象特别深刻的有三个迷宫:

1、青铜迷宫:以移动方块为核心,整个迷宫遍布移动方块,踏上方块会自动将玩家送到指定位置,由此完成迷宫。

2、白银迷宫:以元素控制为核心,通过控制太阳、风和雨的力量来完成迷宫。

3、黄金迷宫:以转盘迷宫为核心,通过控制转盘来改变迷宫的形态。

但是,由于地图绘制设计失误,导致PSV版的某些奖杯的难度极其高,堪称白金地狱(PS4版的改加入了自动绘制地图的设计,难度大大降低)。

在战斗设计上,本作沿用了伊苏7的三人小队和斩射打三属性的设计,并追加了EX技能,使得玩家有更多攻击手段来面对怪物。同时,追加了瞬间防御造成的子弹时间,使得战斗更加爽快。如果技术好的话,是可以无伤通关的。这些设计都被续作保留下来,并得以加强。

在其他要素上,本作第一次实验了对话选项(虽然对剧情改变并没有什么用),追加了大量的支线任务,增设了材料兑换选项,玩家购武器防具不单单要花钱,也要交上相应的材料,挺应景的。伊苏8和伊苏9都有保留。

关于配乐。本作配乐基本上都是原来伊苏4的重编曲版本,除了OP是重新写了一首。由于伊苏4本身底子比较差,所以本作配乐经过重新编曲后,质量也非常一般,被伊苏8完全超过,耐听的曲子并不多。但说实话,就JDK目前的水准,能写出树海级别的曲子,就已经谢天谢地了。

以现在玩家的眼光看来,《伊苏:树海》可能仅仅是一部及格分偏上的JRPG作品,流程不长,剧情平淡,为续作做实验的成分很重。当年Famitsu的高分也仅限于优秀的迷宫设计。当然如果你是一个喜欢老式JRPG的玩家,那么这一个作品希望你不要错过。而且在PSV平台上,你还能便携体验这部作品,何乐而不为呢?

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