首发于 YASU侦探事件簿
密室逃脱(escape-the-room)的前世今生

密室逃脱(escape-the-room)的前世今生

当你睁开眼睛的时候,你惊恐的发现,你来到了一个完全未知的封闭空间。

门已经锁上了,无论你如何用力的去撞,它都纹丝不动。房间的摆设很是奇怪,四处摆放的工具似乎有什么用途,你捡起地上的一张纸片,上面写着一串奇怪的字符......无论如何,你的目的只有一个——逃出生天!

如果你对这样的场景耳熟能详的话,那么很可能,你是一位密室逃脱的游戏爱好者——这类解密游戏要求玩家在游玩环境中寻找线索,并利用这些线索获得自由。

不过,诸位知道“密室逃脱”这个游戏类型的历史吗?


虽然“密室逃脱”是近年来才频繁出现在大众面前的游戏类型,但是逃脱要素很早以前就已经出现在电子游戏的范畴里。早在1988年,Zenobi Software制作的文字冒险游戏《Behind Closed Doors》,就已经有从密闭房间里脱出的要素。不过那时候此类游戏的表现形式主要为文字表述,游玩者的临场感并不是很高。之后,密室要素在一些冒险解谜游戏当中也有体现,但当时的解谜游戏多以相对开放场景为主,逃脱元素并不占据主要部分,所以直到PC上的解密游戏都没落了,也没有出现专门的密室逃脱类游戏。

《Behind Closed Doors》游戏界面

真正意义上创立了“密室逃脱”这个游戏类型的游戏,是于2001年推出的《时间与空间之谜(Mystery Of Time And Space)》。在这部游戏当中,玩家需要通过点击探索环境,寻找物品,解开谜题并离开房间——“密室逃脱”的基本要素基本都已经在这部游戏里出现。

《MOTAS,》的logo


虽然“MOTAS.”是最早开创密室逃脱类型的游戏,但让这个游戏类型开始进入游戏界的关注范围的,却是一个日本人。

在2004年,一款名叫《Crimson Room》(国内习惯叫做《深红色房间》)的FLASH游戏迅速走红网络。游戏的开头,显示的logo是一个名叫TAKAGISM的制作小组。

因为logo的图案是一个裸男,所以国内喜欢称之为“内裤男小组”

虽然表面上看,这是一个游戏制作团队,但实际上,整个团队只有一个人,名字叫做高木敏光(Toshimitsu Takagi)。当时比较流行这种一个人伪装成一个团队的做法,另一个比较知名的例子就是上海爱丽丝幻乐团——做东方系列游戏的那个ZUN。

高木敏光

当时正值网页FLASH游戏流行,再加上该游戏本身布景、解谜、音效、寻物、机关和暗格等要素一应俱全,还带有一点惊悚要素,所以《深红色房间》这部游戏风靡一时,同时也让这位制作者发了一笔财——在2004年一年,单凭这部游戏就让高木敏光横赚5亿日元。

《深红色房间》游戏截图,当年号称只有不到4000人逃出去(当然现在已经有无数人逃出去了)
后来还出了同名改编小说...

《深红色房间》的风靡带动了一大批跟风之作,一时间,各种各样的“密室逃脱”出现在网络上,不过令人遗憾的是,这些游戏水平参差不齐,而且也不可避免的碰到了当年困扰冒险解谜游戏的大难题“月亮逻辑(moon logic)”(注:moon logic指的是解谜游戏中完全没有任何正常逻辑可言,只能让玩家单纯试错才可能解决的谜题),所以很快这股针对网页FLASH的密室逃脱热就消散了,高木敏光其人在推出《深红色房间》续作《VIRIDIAN ROOM(碧绿色房间)》之后没有再推出令人印象深刻的作品。

去年高木敏光在steam平台上出了一款致敬《深红色房间》的作品《深红色房间:十年》,反正我觉得...挺烂的


虽然FLASH平台没能一直保持密室逃脱的热度,但是还是客观上推动了密室逃脱游戏类型的发展。进入掌机时代后,一些高品质的密室逃脱开始另辟蹊径,以其他的方式吸引玩家。

例如chunsoft出在NDS上的《9人9小时9道门》,巧妙的利用了NDS游戏机上下两屏的硬件设施,将打越钢太郎的时空诡计发挥得淋漓尽致。

《9人9小时9道门》实体封面

再比如登录PSP平台的《密室献祭》,五名少女在末日之际的逃生之旅,作品具有出色的悬疑风格以及不低的难度,作品里的科幻脑洞也让人大开眼界。

明明妹子质量这么高,游戏咋就没人玩呢(

这些作品在拿出出色谜题的同时,也开始以独特的方式将“密室逃脱”合理化。也就是从这时开始,原本只属于单纯的解谜的“密室逃脱”,也开始逐渐成为一种展现剧情的新载体。


进入2010年代,智能手机迅速发展,一度销声匿迹的冒险解谜游戏随之重获新生。

冒险解谜游戏再度振兴,这其中既包括手机的发展拉拢了一大批原本不玩游戏的用户开始接触游戏的原因,也不能不看到,智能手机的触控操作完美适配传统解谜游戏的“point and click”操作模式,再加上低成本与消费渠道的完善,解谜游戏再次进入了广大玩家的眼界,其中也包含“密室逃脱”。一大批精美的密室逃脱手游涌现出来。

以精美的设计知名的《未上锁的房间》
风格奇诡的《立方逃脱(cube escape)》


密室逃脱除了在电子游戏领域大放异彩,同时还在现实生活展现出独特的魅力。

2007年,日本的一位35岁的大叔加藤隆生,在跟同事谈论线上密室逃脱游戏的时候突然萌生了“将密室逃脱搬到现实”的想法,于是,他在日本京都置办了第一家真人密室逃脱游乐场,并且在2012年,他的好友岩田和将这一概念带到了美国。现在,真人密室逃脱已经在97个国家生根发芽。

不得不提的是,真人密室逃脱在中国发展异常迅速,根据中国密室逃脱产业联盟的数据,中国目前一共有4300余家真人密室逃脱体验馆,这个数据不能不说是十分惊人的。


回顾整个“密室逃脱”的发展历程,从简单的FLASH矢量图到如今精巧的3D建模谜题,从单纯的逻辑谜题到如今独特的叙事方式,从线上到线下,密室逃脱这一游戏类型,如今已成了当下游戏界独一无二的风景。

放眼未来,我个人认为,密室逃脱的下一个引爆点,会是“虚拟现实(VR)”。

密室逃脱体验的一个很重要的方面,就是“临场感”,而目前来看,VR在这方面,相对2D解密和真人密室逃脱,有着难以逾越的优势。尽管现在基于VR设计的密室逃脱游戏还没有达到令人完全满意的效果,但随着VR硬件技术的发展,惊艳四座的作品,可指日而待。

Break The Room!

Escape Now!

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