钢铁雄心4超入门级教程番外篇(3.1)

钢铁雄心4超入门级教程番外篇(3.1)

在之前的钢铁雄心4超入门级教程(3):微观战斗篇中,我们谈过了指挥战斗的要关注的三个点:我军属性敌军属性地形。而对于我军属性和敌军属性来说,我们要看进攻方的杀伤突破,防守方的杀伤防御

当然这里还要考虑增援率战场宽度问题。分批多次投入部队,会让你的部队和部队之间产生配合上的延迟,故而说不如一次性周密投入全部部队。一次性投入过多的部队,会让你的部队无法在前线展开,故而说不如投入数量适当的部队。

还有一些很常见,但新手常犯的错误,比如说补给师装备率。缺乏补给会让你部队的战斗率下降,而缺乏人力和装备则几乎不可能让你赢得战斗。只存在于参谋部地图上的部队,是没办法展开任何攻势的。只有在确保了士兵填饱了肚子,有足够的枪械和子弹后,战斗才会同计划般顺利的展开。否则任何进攻的命令,只不过是纸上谈兵罢了。

如果你将这些事项都考虑到了,基本上就可以打赢前期的大部分战斗了。当然,在钢铁雄心4的战斗中,空军也是很重要的一环。尤其是在游戏的后期,如果你没有制造或投入足够的战斗机获取制空权的话,那么漫天飞舞的敌机会给你的部队造成很大的困扰。在战斗中,制空权会给双方带来一定的的战斗加成和减成;而在行军中,没有制空权的一方也会受到行军速度的减成。

关于空军的问题,我们会在后续的部分中进行讲解。既然这章是番外篇,那么我们就来谈一些虽然没有我军属性敌军属性地形对你战斗的影响那么彻底,但同样也会在一定程度上影响你战斗结果的部分;比如说指挥官战术陆军学说

我们先来看指挥官。当你组建了一个集团军时,你可以为这个集团军任命一个上将或元帅作为指挥官。当你将数个集团军组建成一个集团军群时,你可以为这个集团军群任命一个元帅作为指挥官。在前文中我们知道,一个集团军约25万人,而一个集团军群约120万人。为了这120万名士兵的鲜血与汗水,请选择一些好的指挥官来帮助他们取得战争的胜利。

每名指挥官拥有4种技能:进攻防御计划后勤。这四种能力分别意味着进攻的能力防守的能力作战准备加成的能力减少补给消耗的能力。对于具体的数值,没有必要多余的记忆;只需要了解4级的技能对应10%的能力就可以了。

譬如一个拥有6级进攻和4级防御的上将指挥官,那么他会给他麾下的士兵们带来15%的杀伤加成和10%的防御或突破加成。而一个拥有8级后勤的上将指挥官会使他麾下的士兵们减少20%的后勤消耗。计划是比较特殊的,5级的计划可以增加10%的计划上限,同时每级计划也会加快计划的速度。不过鉴于我们暂时还没有谈到宏观战役所需要的委任和计划,所以这方面我们先略过不谈。

你可以观看你的指挥官的等级技能等级。当你的指挥官积累战斗经验而提升等级后,他会随机获得一定的技能等级。技能等级的上限为9级

你也可以观看你的指挥官的背景,看看你的指挥官们都擅长些什么,而又不擅长些什么。用人之所长,而避人之所短,会为你的战事提供更大的帮助。

你也可以为你的指挥官增加一些特质,这些特质类似于其他游戏中的技能点。当你的指挥官在执行对应的任务时,会积累相应的经验。如果他们积累了足够的经验,就会解锁相对应的【习得特质】。当你的指挥官具有前置的【习得特质】后,就可以通过仅花费少量的指挥点数,为他们解锁后续的【将军特质】和【元帅特质】了。当然,部分需要解锁的特质之间是相互冲突的,而一个指挥官所能解锁的特质也是有上限的。培养一个优秀的将领,也是这个游戏中非常有趣的一部分。

前文谈过,一名上将可以指挥一个集团军,而一名元帅可以指挥一个集团军群。而你也可以随时支付一定的指挥点数,将你的一名上将晋升为元帅。这一晋升会暂时使这名指挥官的四项技能降低1点。不用担心晋升你的指挥官会受到太大的损失,因为这个损失只是暂时的。100天,也就是3个月后,这名指挥官的能力就会恢复原状。

庞大的集团军群和一个普通的集团军并不处于一个数量级上。对于指挥集团军群元帅而言,他的技能加成会减半。假如一个有着4级进攻的指挥官指挥一个集团军,那么他会给集团军中的每个增加10%的进攻加成;但是如果他指挥一个集团军群,那么他会给集团军群中的每个集团军中的每个增加5%的进攻加成。同样的,【将军特质】也受此影响。假如一个拥有【游击战士】的指挥官指挥一个集团军,那么他会增加集团军中的每个师50%的堑壕速度;但是如果他指挥一个集团军群,那么他会增加集团军群中的每个集团军中的每个师25%的堑壕速度。这是一个显而易见的结论,当你处理的事务越多时,你个人的才能就越受到限制。

当然,【元帅特质】并不受减半的影响。但专业用于指挥集团军群的【元帅特质】,是无法用于指挥集团军的。

接下来我们讲一讲,一些值得优先点出的【将军特质】。首先是【装甲专家】→【装甲专家】。这个将军特质会为你的装甲部队,即装甲率高于50%的部队增加10%防御。注意这里的防御不仅指防守状态下的防御,还指进攻状态下的突破。由坦克和摩托化步兵所组成的装甲师,其特点就是具有非常高的突破,可以阻止防守方形成有利的反击。为你的装甲师再额外增加10%突破,可以让你的进攻更加的万无一失。

之后是【步兵专家】→【伏击专家】。这个将军特质可以为你提供5点堑壕上限和25%侦察加成。前文说过,1点堑壕等于2%防御加成,5点堑壕就等于10%防御加成。而侦察决定你的指挥官执行克制对方战术的概率。以游戏初期的5步兵营+1工兵支援连的廉价步兵师为例,300的产能即可获得130的防御。持有工兵支援连的师堑壕增加5点,持有【伏击专家】特质再增加5点。【伏击专家】前置的【步兵专家】又能为你的步兵部队增加10%防御。也就是说,这种廉价步兵师可以获得40%的防御加成,即130×140%=180。这也就意味着,一个带有【伏击专家】的廉价步兵师,可以刚好抵挡两个7步兵营和2炮兵营的20宽度步炮师,将其杀伤尽最大可能无效化。而一个如上编制的20宽度步炮师,其所需产能为600,是前者的两倍

还有【奇袭专家】→【随机应变的战士】。这个特性会让你整个集团军增加10%速度。这是一个非常强大的加成,和陆军学说中的机动作战加成相当。另外,这个将军特质还可以为你解锁【临时桥梁】能力;在跨河攻击的时候,仅需支付少量的指挥点数,就能使你增加20%攻击,同时提升渡河速度。一般来说,普通的河流减成为30%,大型的河流减成为60%。而这个能力,可以减轻你相当程度的跨河攻击负担,并且能够使你快速的抢占到对岸的地块。

当然,还有一些值得被优先点出的【元帅特质】。【后勤专家】可以让你整个集团军群直接减少15%补给消耗,必点。

【全面规划者】可以让你的整个集团军群下设的每一个师增加10%计划上限。这也是一个很强大的加成。额外的10%的计划上限意味着当计划准备完毕后,你的每个师都将获得额外的10%杀伤突破

【不屈的防守者】和【咄咄逼人的进攻者】都很强。前者用于防守,后者用于进攻。如果有与之对应的特质,点就对了。

【进攻专家】和【防御专家】也都很强。前者比较万能,后者用于防守。

当然,还有一个最为逆天的【强于适应】。一般来说,这个特质解锁起来比较困难;但一旦解锁,就是特别逆天的存在。【强于适应】可以对一切地形减少30%惩罚。之前我们谈过,森林地形-20%属性,丘陵,丛林,城市地形和跨越小型河流-30%属性,沼泽地形-40%属性,山地地形和跨越大型河流-60%属性。

而当你的指挥官拥有【强于适应】时,这个减成就相当于变成了森林地形-20%×(1-30%)=-14%属性,丘陵,丛林,城市地形和跨越小型河流-30%×(1-30%)=-21%属性,沼泽地形-40%×(1-30%)=-28%属性,山地地形和跨越大型河流-60%×(1-30%)=-42%属性。换言之,当你的指挥官拥有【强于适应】时,你可以把所有山地地形和跨越大型河流当作沼泽地形处理把所有沼泽地形当作丘陵等地形处理把丘陵,丛林,城市地形和跨越小型河流当作森林地形处理。当你点出这个特性时,你会发现地图上到处都变成了你的突破口。

这还不仅于此。上将对于集团军的【强于适应】和元帅对于集团军群的【强于适应】,是可以相互叠加的;二者叠加,变成了对一切地形减少30%+30%×1/2=45%惩罚。这意味着地形对你的减成变成了:森林地形-20%×(1-45%)=-11%属性,丘陵,丛林,城市地形和跨越小型河流-30%×(1-45%)=-16%属性,沼泽地形-40%×(1-55%)=-22%属性,山地地形和跨越大型河流-60%×(1-45%)=-33%属性。也就是说,除非你冲昏了脑袋,去挑战山地地形加跨越大型河流的作战;其余的地形减成对你来说,基本就等同于不值得一提的小玩意儿。

我们再来看一下战术。之前我们已经反复谈过,双方最基本的战斗属性就是杀伤防御突破。但一场小型的局部战斗,并不仅仅是如此无聊的比较大小。双方的指挥官也会使用一些丰富的战术,以象征着战斗中发生的复杂的变化。

当然,无论是小型的区域性战争,亦或是大型的世界大战;站在一个较为宏观的视角的我们,是没有必要太关注于这些细节的。譬如在一场局部战斗中,进攻方的装甲师对防守方展开了势不可挡的快速突破;而防守方则针锋相对,命令部分步兵死守,而另一部分摩托化步兵分散开来,化零为整般的进行机动穿插,进而编制起弹性防御网,从各个方向牵制进攻方的钢铁洪流,进而使进攻方的攻势化为乌有。这当然是一场惊心动魄的战斗;但是对于整个战局,甚至是整个世界的局势来说,这只是一枚小到不能再小的注脚了。

更高的侦察意味着你的指挥官对于敌人的动向更为熟悉,更高的指挥官等级意味着你的指挥官比对方更有经验。当你的部队拥有更高的侦察,或者你的指挥官等级优于对方时,视为你拥有这轮战斗的主动权。拥有战斗主动权的一方,能有更高的概率执行更具优势,更加针对和克制对方的战术。

主动权起决定性作用的是侦察能力。毕竟在现代战争中,正确而精准的情报,比起任何事物都更加重要。

如果你对于你麾下的战斗很感兴趣的话,你可以点击战术列表,来观看双方所能运用的战术。进攻方和防守方都有不同的战术可供选择。

每一天,双方都会重新选择自己所使用的战术。双方的战术都会对双方属性造成一定的影响。部分战术之间存在着克制关系。当某一战术被克制时,这个战术就被无效化,不会产生任何影响。

一般来说,战术只影响4个属性:进攻方杀伤,防御方杀伤,进攻方速度战场宽度

当一些特殊的战术被使用后,战斗的双方会针对这一战术展开后续系列的特殊战术。这些战术包括【强袭】,【战术撤退】,【占领桥梁】和【坚守桥梁】,以表示在战斗中较为特殊的近身白刃战,伪装的短线撤退,和针对争夺桥梁而展开的一系列攻防战。

譬如在波兰南部展开的这场战斗,对方摆出了传统防御的态势,布置好了阻击我方前进的火力,对方杀伤+5%。而我方的指挥官古德里安大胆采用奇袭战术,全军急速向前,打了对方一个措手不及,我方杀伤+15%;同时行军速度大幅提升,移动+15%

经过一天的激战,对方仍然采用传统防御战术阻击我军。而我方指挥官古德里安见对方态势已疲,即刻命令装甲师发动迅猛的突破战术。轻型坦克一马当先,以雷霆般的行动重创对方的防线;后续的摩托化步兵师快速跟进,在波兰的平原上纵横驰骋。我方杀伤+25%移动+50%,对方杀伤-15%

再譬如在河南郑州西南发生的这场战斗,我方孙立人将军率五个小型步兵师,对敌方今村均大将的两个步兵师团展开了猛烈的进攻。在攻势无果的情况下,我方指挥官孙立人命令全军冲向敌阵,向对方展开殊死的强袭,我方杀伤+25%。而今村均一时间没有更好的策略,被迫选择短兵防御,我方杀伤+5%,敌方杀伤+10%。双方进入近距离作战状态,一场壮绝的白刃战由此展开!

我方冒着天空中呼啸盘桓的敌机,向对方展开持续而顽强的短兵进攻我方杀伤+10%,敌方杀伤+5%。但狡猾的今村均命令士兵以支撑点为依托防守,极大的抵消了我军冲锋的效率;我方杀伤-20%。最终我方不敌日寇,且战且退,最后撤出了这场战斗。


我们最后来看一下陆军学说。游戏中的陆军学说共有4类,分别是强调机动性和灵活性的机动作战,强调火力的优势火力,强调防守反击和计划加成的决战计划,还有强调人力和增援效率的人海突击。你只能选择这4类中的一类进行研发;同时,这些学说内部也有相互排斥的分支。研究这些陆军学说,可以为你的基层指挥官们提供一系列关于作战的指导思想,进而提升你部队的属性。另外,有的陆军学说可以为你解锁一些独有的强力战术,你的指挥官们可以通过这些战术的灵活运用,进而为战斗取得很大的优势。

我们先看一下机动作战学说。和新手的想象不同,机动作战学说并不仅仅是一个注重机动力,进而展开战术微操的学说;而是在组织度,突破和人力方面都有着相当大幅度的加成,是一个典型的利用装甲师撕开对方阵线的学说。

机动作战的开局学说就很强大。罕见的所有陆军师+10%速度,贯穿整局游戏的始终;同时还有很强力的对坦克和自行火炮+20%突破,配合后续的学说,可以极大程度的提升你装甲师的进攻效率。

而后我们会遇到机动作战学说的两个分支。左分支专注于机动步兵,强调步兵间的组织协调性;可以大幅提升你步兵部队的组织度,增强你的防守和持续作战优势。右分支专注于装甲部队,强调装甲部队的先锋作用;可以提升你装甲部队的突破,增强进攻优势。

如果你选择专注于机动步兵的左分支,这会对你的所有步兵+10点组织度;对你的所有摩托化步兵或机械化步兵,再额外+15点组织度。初始步兵拥有60点组织度,而机动作战的必经的【迟滞】和【战斗群】,又会对你的所有步兵累计+25点组织度

以两个常见的编制为例。初期的三轻坦营和三摩托化步兵营的装甲师具有35点组织度,初期的四步兵营的纯步兵师具有60点组织度。当你选择专注于机动步兵的左分支时,并点出后续的【战斗群】后,之前的装甲师就拥有了极高的62点组织度,而步兵营则拥有惊人的95点组织度。这会给你的进攻和防守带来极大的持久作战能力。

如果你选择专注于装甲部队的右分支,这会对你的所有坦克+20%突破,还能解锁一张机动作战学说中最强的进攻战术卡【突破】。【突破】这张战术卡,可以让你在进攻时杀伤+25%,对你装甲师的进攻能力如虎添翼。

同样以初期的三轻坦营和三摩托化步兵营的装甲师为例,其具有87点突破。而当你选择专注于装甲部队的右分支,同样点到后续的【战斗群】时,经过两轮20%的加成,之前的装甲师就具有了118点突破,这比一开始的五轻坦营和五摩托化步兵营的装甲师还要强大。·

经历了两个分支,回归到【战斗群】后,我们又会遇到两个分支。左分支专注于人力,强调以部队的数量取胜;右分支专注于属性,强调以部队的质量取胜。

如果你选择专注于人力的左分支,你会得到额外5%人力。千万不要小看这5%人力,我们前面已经谈过,50M核心领土人口配合2.5%【有限征兵】,可换1M人力;而这1M人力可以为你构建约120个师,即整整1个集团军群。而额外增加的5%人力,就意味着你拥有50M核心领土人口的情况下,额外再多出2个集团军群

顺便一提,通用国策最强的支线之一就是走国家社会主义的右翼路线。【军国主义】和【青年军】可以为你直接带来额外7%人力,这是一个非常恐怖的数字。

以初期的埃塞俄比亚抗意战争为例,埃塞俄比亚拥有10M核心人口,而意大利则拥有40M核心人口。这也就意味着无论埃塞俄比亚是否拥有足够的武器装备,在1:1的交换比下,意大利拥有着比埃塞俄比亚4倍的兵力。在这种情况下,埃塞俄比亚可怜的10万预备役,会很快速的被意大利消磨殆尽;以至于全国无可用之兵,最后皇帝束手就擒。而当埃塞俄比亚点出右翼路线的额外7%人力后,瞬间可征召到约80万的预备役,这个数值可以组成80个师约1个集团军群,和全意大利可用之兵相当。

在游戏中,德国后期明显强于其他国家;一个主要的原因是因为德国是整局游戏为数不多使用机动作战学说,并选择左分支的专注于人力。而其他的主要法西斯国家,譬如日本和意大利,所选择的都是决战计划学说。而机动作战后期左分支的额外5%人力,意味着德国相较于日本和意大利,可以多组建约200个师,即多组建约2个集团军群。所以到游戏的后期,你可以经常看到日本或意大利全国已无可用之兵,但德国依旧生龙活虎,并将新的士兵源源不断的补充到前线的场面。

如果你选择专注于属性的右分支,那么你会额外获得所有步兵+10点组织度,和所有坦克+20%突破的最终加成。如果在之前你选择了注重装甲的【装甲先锋】,那么如此累计会使你的所有坦克+60%突破,这是一个非常恐怖的加成。

以中期的五中坦营和五摩托化步兵营的装甲师为例,其拥有35点组织度195点突破。而当你点出机动作战学说的【装甲先锋】和【现代闪电战】后,你的装甲师拥有61点组织度和惊人的303点突破300点突破是什么概念呢?一个由11个步兵营和6个炮兵营所组成的40宽度大编制步炮师,其对50%装甲率的装甲师仅造成约100点杀伤。而就算采用最为针对,最为极端的由15个步兵营和10个反坦克炮所组成的同样40宽度的大编制极端反装甲师,其对50%装甲率的装甲师也仅造成约150点杀伤。这也就意味着,当你选择了【现代闪电战】路线后,你的1个五中坦和五摩托化步兵营的装甲师,在进攻时可以至少将3个大编制步炮师,或2个最为针对的大编制极端反装甲师的杀伤变为无效杀伤。

我们再来看一下优势火力学说。优势火力学说追求杀伤最大化的学说。之前我们已经反复强调过了,决定战斗结果的三个数值就是杀伤防御突破;当进攻方杀伤高于防守方防御,或者防守方杀伤高于进攻方突破时,溢出部分被视作有效杀伤,相当于无效杀伤4倍。故而说即便对方的防御或突破很高,只要我方杀伤能够保持在一个很大的数值上,即可以给对方造成很大的损失。

优势火力的开局学说一般般,所有前线部队+20%对人员杀伤看上去很美;但是注意这里是所有前线部队,即不包括后方的炮兵部队。而我们知道,给一只部队对人员杀伤加成最多的就是炮兵营,相较之下这就很微妙了。以一个十步兵营的纯步兵师为例,其拥有60点对人员杀伤;而+20%对人员杀伤后,也只不过是72点对人员杀伤,基本没什么变化。

而直到第三个【机动防御】,优势火力学说才逐渐步入佳境。所有步兵部队+20%防御,这对于步兵的加成是一个非常可观的数值。同样以一个十步兵营的纯步兵师为例,其拥有220点防御;而+20%防御后,即拥有264点防御。

而后我们会遇到优势火力的两个分支。左分支专注于集中火力优势,为你的炮兵营提供杀伤加成,右分支专注于支援连的配合,为你的支援连提供杀伤加成。一般来说,如果你的火炮产量充足,步兵师多为步兵营和炮兵营的步炮混合师,那么你应该选择左分支。而如果你的火炮产量不足,步兵师多为大量步兵营配合火炮支援连的纯步兵师,那么你应该选择右分支。

如果你选择专注炮兵营的左分支,那么会给你的所有炮兵营+10%对人员杀伤。这个数值账面看起来就不是很高,实际上也的确如此。譬如一个7个步兵营和2个炮兵营所组成的中型步炮师,其拥有92点对人员杀伤;而一个11个步兵营和6个炮兵营所组成的大型步炮营,其拥有216点对人员杀伤。而当你点到左分支的【优势火力】后,前者会变成105点对人员杀伤,而后者会变成244点对人员杀伤。和其他学说比起来,这个加成只能算差强人意。毕竟比起又能进攻又能防御的大型步炮师,你的专用于防御的中型步兵师更为常见。

如果你选择专注支援连的右分支,那么会累计给你的支援连+50%对人员杀伤+20点组织度。虽然看上去这个分支只能给火炮支援连+50%对人员杀伤,而且每个师级编制仅能带1个火炮支援连,可能不如左分支的多个火炮营加成;但这个分支增加的幅度实在是太大,惊人的支援连+50%对人员杀伤支援连+20点组织度,每一个都是性价比相当强悍的存在。

以十步兵营和火炮支援连组成的纯步兵师为例,其具有75点对人员杀伤54点组织度。而你点到右分支的【团级战斗队】时,这个步兵师则拥有99点对人员杀伤65点组织度。对人员杀伤增加24点,这个增加程度远高于左分支对于中型步炮营的增加13点,仅稍微逊于左分支对于大型步炮师的增加28点

对于同样20战场宽度的中型步兵师而言,十步兵营和火炮支援连组成的纯步兵师,配合【团级战斗队】可达到99点对人员杀伤270点防御65点组织度,同时需要1000箱步枪12门火炮。而七步兵营和二炮兵营组成的步炮师,配合【优势火力】可达到105点对人员杀伤204点防御,和54点组织度,同时需要700箱步枪72门火炮。可以看出,在同样使用优势火力学说的前提下,前者的属性和性价比都是要优于后者的;尤其在你缺乏工厂制造大量火炮的情况下,使用步兵营配合火炮支援连,可以让你廉价部队的杀伤达到一个很可观的数值。

经历了两个分支,回归到【机械化攻势】后,我们又会遇到两个分支。左分支是注重综合作战能力,为你的步兵,坦克和空军提供加成;右分支是继续注重火力,为你的炮兵提供加成。左分支较为平庸,各项属性都有所增加,但各项属性增加的都不多;而右分支主要专注于火炮,但杀伤增加的也不是很多。

如果你选择左分支,那么当你点到【空地一体化作战】时,可以为你的所有部队+10%对装甲杀伤,坦克+10%对人员杀伤和额外+10%对装甲杀伤,同时+20%空优。这会使你的重心由之前的火炮为主,绕回到以坦克为主上来。

以一个中期的五中型坦克营和五摩托化步兵营,配合火炮支援连和侦察连为例,其初始属性拥有140点对人员杀伤76点对装甲杀伤30点组织度。而当点出右分支的【团级战斗队】再配合上左分支【空地一体化作战】后,其拥有191点对人员杀伤91点对装甲杀伤38点组织度。这个数值虽然平均还是可以的,但是面对机动作战动辄提升100点突破20点组织度而言,这个数值的提升明显是不够看的。

如果按以上的配置,机动作战学说和优势火力学说的中坦装甲师展开决战的话,那么机动作战学说的综合杀伤为110点左右,优势火力学说的综合杀伤为140点左右;双方均可穿甲,无4倍优势。而机动作战学说拥有约150点防御约300点突破,优势火力学说拥有约170点防御约200点突破。无论是谁对谁展开进攻,双方均不能对对方造成有效杀伤,从而均陷入苦战。

我们稍微深入一点儿,涉及一下钢铁雄心4的战斗公式。每点杀伤所造成影响的基础值是1/200HP影响的随机期望约为1.5组织度影响的随机期望约为2.5。换言之,每点杀伤仅能造成约2.5×1/200=0.01的组织度损失。这里我们不讨论4倍的有效杀伤和4倍的装甲优势,仅讨论刚才两个学说之间的装甲师对决,那么可以得出结论:机动作战学说的中坦师每小时可对优势火力学说的中坦师造成1.1点组织度损失,而优势火力学说的中坦师每小时可对机动作战学说的中坦师造成1.4点组织度损失。但机动作战学说的中坦师拥有52点组织度,优势火力学说的中坦师仅有38点组织度。也就是说,当机动作战学说的中坦师可以在对方的炮火下坚持下52/1.4=37个小时,但优势火力学说的中坦师仅能在对方的炮火下坚持38/1.1=34个小时;最终优势火力学说的中坦师必然败下阵来。

当然,如果你的工业水平由弱到强,部队由弱势的配合火炮支援连的纯步兵师转型为强势的装甲师,那么优势火力学说依旧是一个性价比很高的选择。

如果你选择右分支,那么当你点到【震慑行动】时,你会为你所有火炮营和火炮支援连+10%对人员杀伤,同时+2%增援率+1点侦察。增援率和侦察都是很好的属性,至于所有火炮+10%对人员杀伤,我们也可以分析一下数值。

我们以三个步炮师编制为例。普通的七步兵营和二炮兵营的中型步炮师拥有92点对人员杀伤,十步兵营和火炮支援连的中型步兵师拥有75点对人员杀伤,而由11个步兵营,6个炮兵营和火炮支援连组成的大型步炮师拥有231点对人员杀伤

当我们选择【优势火力】→【震慑行动】这条线时,第一种中型步炮师拥有114点对人员杀伤,第二种中型步兵师拥有95点对人员杀伤,第三种大型步炮师拥有283点对人员杀伤。当我们选择【团级战斗队】→【震慑行动】这条线时,第一种中型步炮师拥有109点对人员杀伤,第二种中型步兵师拥有108点对人员杀伤,第三种大型步炮师拥有280点对人员杀伤

可以看出,对于第一种中型步炮师和第二种中型步兵师而言,其提升的杀伤并不大;约100点杀伤在低突破的防守反击上还是占据一定优势,但对于动辄200点甚至更多的防御,这些增加的杀伤对进攻实在是力不从心。但是对于第三种大型步炮师而言,额外50点对人员杀伤就很可观了。假如这50点杀伤只有一半能转化为有效杀伤,而有效杀伤是无效杀伤的4倍,也就相当于转化成了25+25×4=125点无效杀伤。当然,能否集中多个大型步炮师进行集中进攻,还需要受到增援率,战场宽度和地形等的限制,这里就不多赘述了。

我们再来看一下决战计划学说。决战计划学说是通过积攒计划值加成,展开稳扎稳打的阵地战的学说。决战计划学说的开局学说也算可以,+10点堑壕上限相当于你的部队在挖好堑壕时+20%防御。这个数值还可以,再配合后续的【防御工事】给你的步兵带来的+20%防御+10点组织度;对你的部队的数值加成,略与初期的优势火力学说相当。而【决战计划】给你带来的+10%计划上限,配合后续的左分支累加则非常强大。

决战计划学说有两个大的分支。左分支通过周密的计划,展开防守和突袭的轮换式进攻;防守时静若处子,而进攻时动若雷霆。右分支则是通过步兵的渗透战术,对对方的阵地进行持续性的骚扰和偷袭,进而通过奇袭获得胜利。

如果你选择左分支,那么你总共可以获得+30%计划加成上限和所有部队+20%突破,解锁最强力的进攻战术【突破】,同时+2%增援率。每1%计划加成可以为你准备好的部队提升1%杀伤突破。这也就意味着,当你完成了【C3I系统理论】,且你的指挥官们做好了万全的对策后;当你的部队展开全线的进攻时,那是非常令人震撼的一番场景。

如图所示,如果一开始不经任何计划,直接将让我们的步兵师投入战斗,那么他们具有160点杀伤60点突破。而当我们点出【C3I系统理论】,并进行了半个月时长的缜密计划后,我们的步兵师在作战计划的指导下展开进攻,具有高达230点杀伤120点突破

但决战计划学说的左分支,并没有账面上那样强。一个原因是默认的计划上限就是30%,使用决战计划学说,只不过额外增加了30%而已。换言之,就算你不采用这条学说,而只要为你的集团军群任命一个具有【全面规划者】特性的元帅,也能达到40%的计划上限。另一个原因是在游戏中,使用作战计划就意味着你需要把大量的部队交由AI控制,而AI的人工智障程度可想而知。粗略使用计划会让AI乱跑,精细的使用计划还不如手动操作来得直接高效。这也就意味着,决战计划的左分支只适用于AI对玩家的批次攻势,或者只适用于那些较为懒惰的玩家使用。

如果你选择右分支,对于+2%增援率这种常见的收益就不谈了,【渗透突击】可以让你的所有部队-10%补给消耗,而更为值得称道的【夜间突击战术】可以直接让你的所有部队+25%夜战攻击

+25%夜战攻击是个怎样的概念呢?众所周知,地球是个球体,不同经度的时间都不同。在游戏中,当地时间早上7:00晚上18:00属于白天,而晚上19:00早上6:00属于夜晚。在夜晚时,由于可见度下降,双方的杀伤均降为原有的50%。所以当我们以高速进行游戏的时候,经常会看到战斗双方的前两个数值,即对人员杀伤对装甲杀伤在频繁的晃动,这就是反复进行夜战的影响。

而当你点出决战计划学说的【夜间突击战术】后,你的夜战杀伤会改为降为原有的75%。这意味着在通常战斗时,相同的一半时间内,对方会处于50%杀伤的状态中,而你则会比对方高25%,即达到75%杀伤。这个杀伤的增幅非常可观。

但决战计划的右分支,同样也没有账面上的那么强。夜战只影响杀伤,而不影响防御突破。换言之,当你的杀伤在白天就能对对方造成有效杀伤的话,那么进入夜战顶多损失一些优势;而当你的杀伤在白天并不能对对方造成有效杀伤的话,那么当进入夜战时,更弱的杀伤也不能对对方造成有效杀伤。夜战杀伤是减成的增益,在这一点上很致命。反观最专注杀伤的优势火力学说,在点到左线的【空地一体化作战】后,装甲部队就拥有了+30%杀伤的强大效果。在这一点上,优势火力学说就已经胜过【夜间突击战术】这一条了。

我们最后来看一下人海突击学说。人海突击学说是利用部队数量优势,采用多部队轮流式的无停歇的进攻,使对方得不到任何喘息的机会,进而一举攻克对方阵地的目的。人海突击的开局学说比较微妙,可以让你-10%最小训练程度。这意味着当你的武器装备和人力充足的时候,你可以以快一倍的速度,指派那些尚未训练完成的部队投入战场。换句话说,当单纯比拼部队数量的时候,人海突击学说可以让你拥有比对方至少多一倍的部队数目。

人海突击学说有两个大的分支,左分支通过强大的后勤能力和增援能力,让战线上能够维持更多的部队,进而更好的采用轮番投入部队的波状攻势。右分支通过动员当地的群众,降低部队的损耗,同时提升可用的人力。

值得一提的是,无论是人海突击学说的左线还是右线,都有着【纵深突破】或【人海攻势】这种能使步兵营-0.4战场宽度的特殊存在。这也就衍生出了一种奇葩编制,即25步兵营的纯步兵师阵容。我们都知道,步兵营占据2战场宽度,而人海突击学说后期可以每个步兵营-0.4战场宽度;这也就意味着每个步兵营改为2-0.4=1.6战场宽度,而25个步兵营则占据25×1.6=40战场宽度。在单方向的80宽度战场上,正好能放下2个这样超大编制的步兵师。

这种超大编制的步兵师,不仅拥有着极高的500点防御,还有625点HP和70点组织度。但这些数值也只是账面上很美罢了。我们之前谈过,杀伤决定了你能对对方造成多大伤害,而防御突破决定了对方不能对你造成多大伤害。换言之,防御和突破如果有多余的溢出的话,是没有额外效果的。如果说你挖一道战壕就能挡住敌人的进攻,那么挖一道战壕和挖十道战壕之间就没有任何本质的区别,他们都能挡住敌人的进攻。而不幸的是,这种超大编制的步兵师仅有150点对人员杀伤82点突破,这意味着这种步兵师几乎不能给敌人造成什么实质性的反击伤害,也很难负担起任何的进攻工作。同时,25000的人力对于任何缺乏核心领土的国家来说,都是一笔极为致命的开销。

如果你选择左分支,那么你可以得到共计-20%补给消耗+12%增援率。如果你拥有一个具有【后勤专家】元帅特性的指挥官,那么你可以为你的部队补给需求降为原有的65%。这也就是说,你可以在你的前线多投入约50%的部队,以便于让他们轮流的进攻敌方阵线。

而对于+12%增援率而言,基础值为2%增援率,工程学中最基础的【无线电】可以为你+5%增援率。共计的19%增援率意味着在3个小时内,你的增援部队就有50%概率会及时参与战斗;而当最多10个小时后,你的增援部队就会有99%概率参与战斗。低额的后勤需求和高效的援护攻击,能产生非常强大的连绵不断的攻势。

如果你选择右分支,那么你可以得到更为惊人的+22%增援率步兵每小时+0.5恢复速度,和同样强大的额外5%人力。配合基础的2%增援率和【无线电】+5%增援率,这异常高的29%增援率意味着只要2个小时,你的增援部队就会有50%概率顺利投入战斗;而7个小时后,这个概率则为99%

而以一个只有步兵营所组成的纯步兵师举例,其恢复速度为每小时0.3组织度。而在人海突击学说的右分支上,所有部队每小时+0.2组织度,且对所有步兵而言,每小时+0.3组织度。这也就意味着你可以通过超出平常一倍甚至接近两倍的恢复速度,让你的部队再度的投入到战斗中去。

这条路线和机动作战学说的【狼人游击兵】相类似,但除了奇高的增援率之外,这条路线在其他方面均不如机动作战学说来的那么厉害。


综上所述,让我们来做一个总结。

——如果你的工业实力足以支撑你生产投入坦克和摩托化步兵,那么你可以考虑采用机动作战学说。

——如果你打算进行均衡而持久的战斗,那么你可以考虑选择【狼人游骑兵】这一条路线。

——如果你打算将坦克的攻势发挥到最强,那么你可以考虑选择【闪电战】→【现代闪电战】这一条路线。


——如果你的工业实力暂时不足以支撑起你生产投入坦克和摩托化步兵,但你确信你将来会有足够的工业实力来组建一只强大的装甲部队;亦或者你只是想要以传统的步炮师作为自己的主力部队,那么你可以考虑采用优势火力学说。

——如果你的工业实力暂时不足,你可以考虑选择【团级战斗队】这一条路线,采用纯步兵营配合火炮支援连以节约产能。

——如果你做好了向装甲部队转型的准备,你可以考虑选择【空地一体化作战】这一条路线。

——如果你想一直使用传统的步炮师,你可以考虑【震慑行动】这一条路线。


——如果你很喜欢使用计划指令;亦或是你只想一边看海,一边让你的指挥官们A上去,那么你可以考虑采用决战计划学说中【C3I系统理论】这一条路线。

——如果你享受牵制,奇袭或渗透的感觉——虽然只是感觉而已,那么你可以考虑采用决战计划学说中【纵横渗透】这一条路线。


——如果你拥有雄厚的人力,且想拥有一只规模极其庞大的军队,那么你可以考虑采用人海突击学说中【持久攻势】这一条路线。

——如果你想重现弱国顽强抵抗强国的历史场景——虽然这只会让你看起来像个抖M,那么你可以考虑采用人海突击学说中【游击战】这一条路线。


写到这里,暂时告一段落。当然,以上关于指挥官特质和陆军学说的选择只是一家之言,仅供参考。单机游戏玩的就是个开心,选择自己最喜欢的就好。

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