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SD 高达 G 世纪:起源

如何评价《SD 高达 G 世纪:火线纵横》?

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作者 @一山同学


  我一直把《SD高达G世纪》系列,当成“有的玩就行”的游戏。它永远达不到玩家的期待:机体全、作品全、人物全、战斗画面精彩……它总是有所保留,玩家也不知道要等上多久才能玩到下一作。而玩家也在犹豫,每每都要研究一番新作收录的机体和作品再决定是否入手。不变的是,每次都是一群《高达》死忠专注于其中。

  上一作《SD高达G世纪 起源》收录的作品基本全为 UC 系高达,而这次《火线纵横》则以《高达W》《高达SEED》《高达00》和《高达 铁血的孤儿》这四部高人气作品为主轴进行展开。

  这次,它会让这些作品的粉丝们热情购买吗?


以机体小队为战术核心

  借助于 PS4 平台的出色画面表现,前作《SD高达G世纪 起源》取得了高达粉丝们还算不错的评价。系统上《起源》向《超级机器人大战》系列进行了靠拢:以战舰为战术核心、战舰机动性的变化,以及类似于“精神”的能力改变了游戏面貌。剧情方面是“教科书”式,玩家进入各个作品的关卡,体验原作剧情,作品之间没有剧情联动。

  《火线纵横》里有很多《起源》的影子,比如战舰依旧是整个战斗系统的重要部分、游戏UI并没有太明显的变化、地图素材也仍存在重复利用的问题等。但《火线纵横》并不是在《起源》的基础上仅仅更换了参战作品,而是在《起源》的基础上寻求了自身的突破。

  在系统层面,最典型的就是《火线纵横》削弱了战舰在整个战术中的核心地位,增加了“游击部队”,变成战舰编队和游击编队两个模式。游击编队是由八台正常体型的MS所组成的小队。这样设置的原因很大原因在于,参战四个系列几乎都是多主人公,多主角机体的设置,还有不少配合,而且这些机体在动画中表现都非常逆天。

  游击编组战斗有很大的自由度,可以移动后释放“游击联攻”,可以攻击小队任意一个成员范围内的敌人,并根据出击数量确定攻击数量。几乎相当于一回合可以释放一次、自由度很高的加强版MAP武器。

  在没有战舰补给的情况下,游击小队也可以在每回合实现自我补给,原则是如果小队成员不相邻,每回合回复EN槽30%,如果小队成员相邻,每回合回复20%的HP和10%的EN,这让持续性作战也不是问题。针对“游击联攻”,游戏还有特定的战斗演出,诚意堪比《起源》的战舰攻击特写。

  这样的设计可以充分满足无双爱好者的需求。小队八人组放上《剧场版00》四部主角机,再来加上《SEED》系列的最终四天王,练度上去了,所有关卡几乎都是无往不利。


交互体验的提升

  《火线纵横》相对《起源》,另一个则是交互体验的进步。《火线纵横》即便在关卡的战斗中,我方回合阶段也可以随时查看机体的开发列表,和机体、人物的图鉴。这让玩家能够迅速地选择升级目标,并在达到目标的情况下,切换了另一个目标去升级,这大大提升了玩家在游戏中的目标管理效率。同时也方便了不了解系列、或者是外传机体的玩家能够快速地接受机体的信息,而不是像《起源》一样,关卡打完才能从图鉴内一个一个地翻。这点改动很小,但是体验提升很大。

  在战斗之外,游戏新加入了“派遣军团”系统,能够让玩家图鉴收集、“养殖”、赚钱和练级的效率得到进一步的提升。简单来说,这个系统就是“挂机”,通过系统来给上不了战场的队伍、成员和机体提升等级。玩家可以在结束游戏前挂上成员,然后等一觉醒来之后收发任务。

  游戏在《起源》的基础上进一步强化了角色培养,关卡中的 BOSS 和隐藏机体会掉落角色能力。在主界面,玩家也可以针对掉落的能力花钱去装备在合适的角色上。这也让《火线纵横》的缺钱情况,尤甚前作。因此,派遣军团的系统可以使养成更有效率,给玩家提供了一个不那么“肝”的选项。

  在《火线纵横》中,关卡中固定人物和机体的“GET槽”是可以继承的。也就是说,玩家可能在《高达W》第一话没有得到飞翼高达,但只要在接下来有飞翼高达参战的关卡,玩家可以继承飞翼高达的 GET 槽,获取机体。这也让游戏近 300 个任务,完成的感觉更为舒心。

  整体来看,《火线纵横》完成了更为人性化的改进,让玩家能够更容易接触到开发树和图鉴,也让玩家在练级、赚钱、收集这三个方向上显得更为游刃有余。


罕见的克制关系

  游戏区别于《创世》另一个显著的特点就是,《火线纵横》根据参战机体的特性,加入了十分罕见的克制关系,让游戏的系统和内容显得更为丰满。

  克制关系主要集中出现在《SEED》和《铁血》两个系列中。《SEED》作品中的 PS 装甲能够有效地防御物理攻击和实弹,这让《铁血》系清一色的“物理攻击”显得颇为无力。《铁血》系机体则对光束武器有着明显的抵消作用,因此游戏中的光束武器在对付起《铁血》机体的时候都显得效率不高。这让这两个作品的机体在对方的关卡中有着出色的站场能力。

  《高达W》系列的强力机体都拥有“高达尼姆合金”、《00》系则有 GN 护盾护身。不同作品的机体有着不同的防御体系,各自的特点都相当明显,作品很巧妙地构建了几部作品主角机体的区别,并使其具备了相互克制的关系。

  但有些尴尬的是《高达W》,W后期的关卡因为“比尔歌”系列机体的存在,让关卡的难度飙升。“行星防御系统”让光束和实弹射击武器的威力都大幅降低,这让重装高达这种近战能力很弱的机体仅有很小的发挥空间,飞翼高达也得冲到面前用光剑砍,这种感觉让人并不舒适。不过觉醒技能、MAP 武器和游击联攻是无视对方的防御的,还是能稍微抵消一下烦闷的心情。

  克制关系好处显而易见,一方面让机体和武器选择更具备策略性,针对不同作品要出击相应的机体,《铁血》和《SEED》的克制关系让对应的机体可以有效地充当盾牌。另一方面则是各个系列的机体都做出了各自的特点,可以满足不同系列的粉丝。

  但平衡性的缺失也会让玩家玩起来略有不爽。《高达W》的“五小强”强度不足,还在自己的主关卡被“比尔歌”折磨疯了。《高达00》系列的机体武器既有光束,也有实弹,刹那的机体很多同时装有物理近战武器和光剑,这让《火线纵横》的机体排名里,《高达00》系列的主力机体的泛用性独占鳌头。

  机体的强度从机体的价格上一目了然,飞翼零式高达(EW)、强袭自由高达、00高达和巴巴托斯天狼座帝王形态,几乎都是同样的价格。可《00》系机体还有剧场版的 00Q、全刃 00Q 以及 ELS 00Q,让其他系列望尘莫及。


有选择的诚意

  要说整部《火线纵横》给我最大的震撼是什么,那我一定会说出四个字——“战斗动画”。没错,《火线纵横》进步最明显的部分肯定是它的战斗动画。游戏中强力机体的动画还原十分出色,我使用的平台 PS4 能够实现60帧的画面,在 3DCG 的加持下,游戏的战斗动画可以说流畅度犹胜原作动画。

  四个参战系列主角机体的最终形态,都拥有着高水准的演出动画。最值得一提的是《铁血》系的机体,巴巴托斯从1号机到天狼座,古辛系列,还有锡蒙利·维达尔,都保持极高的演出水准。同时,战斗动画还充分地致敬了原作的名场面,比如巴巴托斯天狼座帝王形态的“掏心”,比如古辛深度重锻型的“修水口”,都能在原作中找到画面的来源。更别提在《铁血》最后一章,战损狼王和古辛冲破云霄的戾气,即便再“三流驾驶员”,也足够振奋人心了。

  《起源》被诟病的“纱布MISS”也得到了改善。战斗画面为闪避,设计了非常流畅的躲闪动作,甚至连击中对方,也得来一次对面躲闪的成功的演出。为了突出战斗的真实感,在使用远程武器的时候,战斗演出里的前两枪对方是肯定能躲开的,而击中的往往是第三枪。

  但和本作频繁的角色 cut-in 一样,游戏的这个设计显然有点“物极必反”的感觉,整个战斗特写的过程就是“角色 cut-in,敌方有套路地躲避,玩家击中敌,敌方机体炸毁,我方机体念台词然后飞走”,整个战斗过程显然有点拖沓,这方面“游击联攻”也未能幸免。此外,尽管游戏的水中关卡只有《SEED》系列有,但是战斗中水里的波纹特效,看起来还是挺有诚意的。

  可是,强力机体战斗画面越出色,就衬托出来一些机体的无力感。典型的例子就有《SEED》系的传说高达,与四天王中的另三位简直无法相比,甚至不如自己的前辈神意高达;令人不敢违抗的巴耶力武器很少,与巴巴托斯和古辛的诚意形成了鲜明的对比。

  外传机体也有这样的差别对待。主角机依旧强势而出色,可是非主角机的待遇就没有那么好了。《00》系第二代太阳炉机体换成拟太阳炉的黑色机体,除了颜色的变化,就与原版没有什么区别。这些外传边缘机体的武器也很少,多点三个,大部分还是一两个而已。显然,制作组也不想在这些机体上牵扯太多的精力。

  机体数量上,游戏乍看起来还不错,外传的主角机也尽数登场。可是《高达W》系列和《SEED》系列依旧有不少的遗珠。《SEED MSV》中的很多机体,本作并没有做出来,只有主角机有出场机会。典型的就是《VS Astray》,除了几个异端之外,GAT 系列也有不少的后继机体,甚至实现了模型化的机体,本作依旧选择忽略。W系的《败者的荣光》也是如此。

  游戏的在原创机体遵循了不被 UC 纪年干扰的情况,系列原创机体也就只有哈罗系、凤凰系还有《高达W》系原创机体——水瓶座高达,虽然数量不多,但严谨度上值得肯定。不过,原创角色中也有穿着吉翁军服的 UC 角色,想想这也是没办法的事情。

  游戏中的彩蛋也非常有趣,距今越近的作品,彩蛋的内容就越多。像宫野真守、中村悠一、细谷佳正、樱井孝宏等声优,都为作品配置了很多彩蛋语音,像天人成员“哈姆太郎”啊、“哈姆太郎”喊“Grans-am”啊、奥尔加团长对 00Q 全刃式称赞有加啊,都会让粉丝会心一笑。

  在素材的重复使用上,本作也是难以免俗。《SEED》和《铁血》的降落关卡背景一模一样,《铁血》的城市关卡和《无尽的华尔兹》也只是天气的区别,游戏甚至把《铁血》里“不要停下来”名场面的城市背景用在《高达W》里,尽管系列玩家肯定习以为常,但我还是想要反问一句——“制作组你在干什么啊!”

  游戏中本传作品和外传作品的完成度也有很大问题。游戏中大量已经完结的漫画作品虎头蛇尾、本传不少关键情节的缺失、诸多外传作品戛然而止,都让人感觉制作组在剧情选择上存在很大的问题。当然《铁血》和外传漫画《月钢》的完成度都极高,《铁血》的剧情 CG 一整就是16个,还几乎没有人物特写。只能说新参作品还是有特殊优待。


不止局限于“有的玩”

  《SD高达G世纪》在制作上有所保留几乎是可以确定的——素材重复利用、外传内容得过且过、机体覆盖面肯定也不是尽善尽美,这些都没有出乎我的意料。但我依旧想把《火线纵横》看成有诚意的作品,因为制作组结结实实地在修正和补完这个系列:

  不再让作品围绕战舰来展开内容、增加新的“挂机系统”、整个交互体验得到了非常明显的改善,还有战斗画面的修正和提升。我们看到的是,一个在倾听玩家和粉丝的制作组,在回应玩家们对系列应有形态的要求。

  《火线纵横》很惊喜,也很扎实。

  那么之后呢?《高达G》《高达X》《倒A高达》《高达复国》等系列通过DLC加入,《SD高达G世纪》高清化的版图再一次扩张。尽管这些 DLC 仅有主角机体,也没有关卡只有派遣任务,但还是让我们更为期待这些作品未来所将呈现的状态。

  而现如今,没有实现高清化的正传系列只有《F91》《海盗高达》和《高达V》,以及 DLC 中出现的冷门机体。可是当我们等上几年,待这些“素材”准备就绪之后,会否会有更好的《G世纪》出现在我们面前?

  至少,我很有信心。

发布于 2019-12-11 09:14

更新:

发售以后更新了一次派遣,随便刷刷就有X、AGE和倒A的主角机和主角角色,刚才看到又更新了这三部的派遣,还加入了肛自己,可以说是诚意满满了。

姐姐我可以!(划掉)

———来自UC0079年悉尼的分割线———

发售以后没空打,周六肝了一天,简单说说。以下假定读者至少玩过SD高达G世纪。

系统:

最大的变化之一是部队分为战舰部队与游击部队。以下做详细说明。

战舰部队保持原编制(一艘母舰,一个Master带两个四人队),Master与队长(四人队最上面一个)绑定队长机,战舰人员编制没有变动。战舰除了移动后当回合可攻击(可P)以外,多了一个战舰联攻能力,可以在移动后使用。战舰部队的MS血量与EN不会自动回复,返回战舰会补满,战舰的血量依然是每回合自动回复10%左右。所有九台MS可以选配SFS(但是非UC系似乎并没有那么多花里胡哨的SFS)。

游击部队由八台机体组成,第一个位置为队长,绑定队长机。全部八台机体可以选配SFS。目前我玩到的关卡好像只能出击四机,之后应该会有八机的关卡。游击部队每个队员都可以移动后发动游击联攻,但游击联攻一回合仅能发动一次。游击部队没有母舰,MS每回合会回复血量与能量,遵循以下规则:相邻有友机时回10%EN,无友机时回30%EN;相邻每存在一个友机回20%血量,(注意这里有些答主可能不太仔细弄错了!)也就是说当游击部队报团时可以快速回复血量,散开时能快速回复EN。

战舰联攻与游击联攻是本作新加入的系统,运用得当可以快速提升人物等级,加快攻关速度。战舰联攻由战舰发动,可以移动后发动,发动后指挥范围内所有本舰所属MS(无论是否可以行动)可以与战舰协作攻击范围内的敌人,可以锁定不多于我方MS数量的敌人。战舰联攻的多重锁定不会降低对敌单体的伤害,因此可以快速清理大量杂兵;第一个选中的目标会对战舰发动反击,注意应对;所有参与攻击的我方驾驶员与战舰乘员都会获得经验,主攻者是舰长,技能由舰长获得。游击联攻发动时,我方游击部队所有MS周围的联攻范围内的敌人可以成为目标,我方全部MS协作攻击目标,可以锁定不多于我方MS数量的敌人。游击联攻目标越多单体伤害越低,只有第一个目标会反击联攻发起者,注意利用机制;游击联攻的命中率与发起者有关;所有联攻参与者可以获得经验,主攻者为联攻发起者,技能由发起者获取。

关于联攻的一些小细节:战舰联攻出镜的是战舰(有登场退场特写和舰长特写、攻击特写)及联攻的前两个MS(第一个有攻击特写,第二个没特写,会在开始的时候露个脸),游击联攻前四个MS有特写,发起者和剩下三个台词不一样。想要看到喜欢机体的特写就要注意换一下位置,摆到队长或Master位最好。

其它系统包括技能获取变化、派遣军团以及钱的减少(悲)。技能通过击坠带技能的敌人获得.,击坠者可以当场装备技能,或者把技能塞进技能池;公共技能池里的技能可以再花钱装到任何人身上。派遣军团被我戏称开心高达厂,派出一支部队完成任务,可以获得机体、钱、补件,派出的部队有经验吃。由于任务只能出战两支军团,建议尽早攒出剩下两支做派遣任务开发机体比较划算。

策略:

本作我的推荐策略是围绕联攻组织攻击。所有的联攻除了发起者,都是不占回合行动力的,所以可以利用联攻削弱血量再使用其它MS利用击破再动(Chance Step)收割残血的敌人。而且联攻可以使大量我方单位在安全的情形下白嫖对方伤害,面对强敌也应该首先考虑联攻。编制方面,战舰联攻中MS只是贡献伤害,不影响命中不承受反击,所以很多平时不好用的玻璃大炮都可以往上堆(温达姆核弹队警告,冈钉警告);游击部队恢复能力十分强悍,要灵活采取时聚时散的阵型回复血量和EN,建议多配备SEED系与00系的高配机,EN回复压力较小。

演出:

本作演出十分精彩,所有“有名字的人开过的机体”基本都有重做的演出,主角机基本能还原出动画中的经典动作;战舰攻击时的演出也很漂亮,时常有复数舰员演出。每次演出结束后会有个pose环节,机师也会对本次交锋做出评价。本作的配音过于有能,每个人除了传统的攻击闪避等语句外,使用浮游兵器、獠牙、Trans-AM、凤凰高达(能力解放)的爆炎、发动与加入联攻、担任舰长与副舰长都有独特的语音,而且自创角色语音囊括各种典型类型(萝莉、御姐、三无、变态等等)。本作自创角色新加入了露脸的立绘,虽然不是很好看不过总归不用满头黑线了。

剧本:

剧本是以四个“纪年”为线索,分别是W的AC,SEED的CE,00的公元,铁血的PD。游戏类型为原作体验型,也就是剧本是原作故事做轻微改动(得把玩家的部队塞进去),没有太多的原创部分。剧本还原度很高,部分演出有3D场景重现。

本作机体系谱极其丰富完整,四个系列中出现的机体几乎全部收入,大部分开发路线没有明显变动。人物收录完全,人物获得的方式为完成任务,任务多为达成特定任务条件或登录其主要机体或刷满GET值,相对难度很低。

个人评价:

我认为如果您对四个系列作品中的至少两个感兴趣,对MS机体收集及开发养成感兴趣,火线纵横就是适合您的。这是一个养成类游戏,其乐趣在于按自己的喜好组建部队、开发机体、参加战斗,因此在购买前还请仔细考虑自己对所谓“高达世界观”是否有足够的喜爱。

另外,本作从公布起就声明不包括UC系列,而且本作实际体量也不弱于创世。UC与其它世界观都是高达作品的组成部分,作为全系列爱好者我不希望看到有人因为对作品的爱好不同党同伐异。本作提供了快速了解这四个世界观作品的良好途径,如果您是UC爱好者并且想抱着包容的态度来接触这些世界观,我觉得火线纵横也是一个很好的切入点。

最后简单说一下个人进度,我目前在打铁血TV剧情,铁血系与00系开发进度较快,SEED系路线较多,目前有开发ZAFT线、异端线和地球军线,W开发进度较慢。早期可以做派遣军团任务补满编制,但是SEED送的是梅比乌斯(线性炮),性能捉鸡,开发路线长;W送的里奥可堪一用;00与铁血可以获得铁人和格雷兹两款不错的量产机。巴巴托斯第一形态在铁血第一关就能轻易GET,开发到第二形态就有长程贯穿射击,也适合前期入手。

补充:

最近把铁血和SEED的剧情推了一下,发现一个有趣的点。有些人物是可以通过开发出其座机而获得的,在任务列表里可以查到对应的要求。每个人物的任务名都是对该人物的一个简单评价,仔细看了看还是铁血的人物短评最耐人寻味啊……

编辑于 2020-01-08 21:08

《SD 高达 G世代 火线纵横》评测:全面进化的「G 世代」

—— 令粉丝满意的系列续作。

11 月 28 日,《SD 高达 G世代 火线纵横》刚刚发售的第一天,游戏在 Steam 商店的页面呈现出一边倒的差评 —— 这是这个系列第一次登陆 Steam,对本作期待已久的我一看到「多半差评」还慌了一下。点开评论之后发现,是 PC 版出现了恶性数值 BUG,敌我双方都是一碰就死,愣是把高达玩成了魂斗罗。

游戏上架首日的用户评论

好在这个几乎属于送命的 Bug 在当天上午就通过补丁解决了。过了不到一周,如今游戏的评价已经变成了「特别好评」。虽说卖的不便宜,但高达粉丝们还是纷纷表示送钱送得心甘情愿,「真香」不断。

「G 世代」是什么?

《SD 高达 世代》系列最早诞生于 SFC,是当时少有的双卡带游戏,后续的「G 世代」系列作品曾在 PS2、PSP 平台上大放异彩。得益于当时 PSP 在国内的超高普及(和破解)率,PSP 上的《SD 高达 G世代 WORLD》及其续作「OVER WORLD」在高达粉丝中一直是绕不开的经典。

到了本世代,万代南梦宫最初其实是考虑了 PS3 平台的,但最后还是选择了 PS4 与 PSV,推出时隔多年的次世代作品《SD 高达 G世代 创世》。同样由于容量关系,它也是 PSV 掌机上为数不多的双卡带游戏,而且还是首次官方推出繁体中文版。但「创世」所收录的故事仅限 UC 系,为数不多的几部非 UC 机体也是以 DLC 追加形式出现。

这次的「火线纵横」则是完全没有收录任何 UC 机体,以《新机动战记高达 W》的后殖民纪元、《机动战士高达 SEED》的宇宙纪元、《机动战士高达 OO》的西历和《机动战士高达 铁血孤儿》的战后纪元为主要舞台,讲述四个不同宇宙发生的故事。

除了以上正统作品外,诸如剧场版《新机动战记 W 无尽的华尔兹》甚至外传漫画《铁血孤儿·月钢》也有收录,正统作品、外传、剧场版等等加起来一共 13 条线路,81 个关卡(未含 DLC),单纯关卡数量来说,「火线纵横」已经十分厚道了。

我本人玩胶更多,对动画剧情的了解大多停留在 UC 系,非 UC 的动画只看过一部分的「W」「SEED」和「铁血孤儿」。因此《火线纵横》的出现在某种意义上也算是让我逃了一次课,用游戏的形式高效率过一遍剧情。

系统进化

首先重点提一下,「火线纵横」加入简体中文支持了。

对其他的游戏或许影响不大,但玩过最近几次中文版机战/高达的玩家应该都知道,无论是选择台湾翻译还是香港翻译,游戏中的角色和机体中文化名称都与大陆的叫法不太一样,比如台湾的高达叫钢弹,扎古叫萨克;香港的阿姆罗叫阿宝,萨斯兰·萨拉叫亚斯兰·查拉 —— 总之不是机体就是人名,总有一些别扭的地方。

有了简体中文选项之后,终于不用纠结选港译还是台译了 —— 游戏还支持随时切换语言,一开始选错了也没关系(机战不行,换语言就得开新档)。

游戏的主要推进方式和《超级机器人大战》系列类似,在战棋地图上以回合为单位消灭敌对机体即可。但获取单位的方法并不是剧情自动获取,而是开发/捕获/升级以及自己生产。当玩家在故事模式中使用某部机体并积累一定的「GET 槽」之后,就可以消耗 CAP 直接生产了。为了便于获取,以往每关单独计算的 GET 槽这次变成了可跨关卡积累。

「火线纵横」大幅简化了资源获取,以往角色培养所需的角色点数直接取消,无论是角色培养、机体开发、零件购买还是机师招募,统一都使用 CAP 点数(理解为钱),省了不少刷刷刷的时间。

机体生产

但和「机战」一样,「G 世代」系列说到底还是一个需要刷的游戏。初期没有高级机体也没有厉害的机师,仅凭原创的「凤凰」系列直接开高难度非常痛苦,钱也不够花,如果没有继承试玩版存档的话,可能要多玩几次各线路的「第一话」积累初始资金了。

另外「火线纵横」加入了名为「游击军团」的新系统,机体不再像以往那样围绕战舰行动,而是可以以数架机体的形式单独出击,如果身边有队友的话还会每回合固定回复 HP/EN,不必再往返战舰了。小队同时还支持集体行动,这个操作有点类似自动战斗,选择小队中其中一架机体后,其他机体可以自动根据队长行进方向前进,攻击范围内有敌人的话还会自动攻击 —— 当然,不太智能,初期不能开无双的时候慎用。但无论如何,确实方便了不少。

游击连携

今年 7 月末香港的 ACGHK 展会上,我曾采访过本作的制作人塚中健介先生。当时他透露了「火线纵横」中的驾驶员被动能力获取方式。实际应用就是关卡中会出现一些拥有特定能力的对手,击坠对方后,角色便会获得对方的能力。满足特定条件后,还会出现隐藏敌兵,会随机掉落能力。制作人表示,希望这样的机制能让玩家在反复刷同一关卡时也能获得新鲜感。

最后是「军团派遣」系统。熟悉手游的玩家应该对类似的东西毫不陌生,《魔兽世界》现在也有类似的系统,只不过派遣的叫追随者。简单的说就是在你不玩游戏的时候,将你的作战小队派遣出去执行任务,任务需要现实时间越长的,报酬越丰富。玩家也可以使用故事模式中获得的「缩时道具」来让任务快速完成。算是个适应市场需求的东西。

派遣军团

画面革新

直观看来,「火线纵横」最大的进化是来自画面的。

虽说这系列三年前刚发售过一部「创世」,但当时无论是光影特效还是机体建模,都凸显一个穷字 —— 或许是最初为了照顾 PS3,没敢特效全开吧。

这次彻底抛弃了 PSV 与 PS3,新平台为 PS4、Switch 和 PC(Steam)。进入任何一场战斗动画就能明显感受到区别:装甲光照反射、武器粒子特效、机体特写动作等等都有大幅进化。当然日厂游戏如今早已没了画面优势,我们说的进化是指相对上一部作品而言的。

机师 Cut-in 特写

高达们的战斗动作花样也更多了,一改以往量产机多数掏枪就射、站着挨打的尴尬动画。机师的「cut-in」特写会随着驾驶机体不同而更换背景,很多人气机体在进入「超一击」状态之后还有特殊的攻击动画,高达们的「回避」动作也被玩出了很多花样。虽说后期多数玩家都会选择略过动画,但这些内容至少能说明 BN 这次没有不思进取,只想着骗奶粉。

对高达粉丝来说,能在一部游戏里一下子欣赏这么多高度还原的出击动画,就已经值回票价了。我看了下游戏的资料库,一共收录了 488 架机体,虽说还是有不少怨念没做进去,但想想那么多外传都有专门的故事关卡,心里就平衡了 —— 靠人气机体卖 DLC 毕竟也是传统艺能。

总结

从最初的 SFC 作品发展至今,「SD 高达」系列已经走过了 20 多个年头,而「高达」系列在今年更是进入了 40 周年纪念。

和隔壁连续出了三部系统完全一致、多年来一直原地踏步的《超级机器人大战》相比,「火线纵横」确实是迄今为止最厚道的战棋类机器人游戏。虽说只收录了四部非 UC 系动画,但加上剧场版和各路外传,认真看剧情全通也得 50 个小时打底。

如果对高达系列抱有热情,且不排斥非 UC 系机体,「火线纵横」无疑已经是市面上最好的高达游戏,经过改良的系统也更适合如今玩家的游戏节奏。最重点是,加入简体中文支持对高达类游戏的意义真是太大了,希望「机战」系列也能如此。

文/ @九月
发布于 2019-12-06 08:15

刚玩了几个小时,第一时间捏了几个自创人物,立绘一言难尽。。。不过好歹这次终于有脸了,不是之前的无脸路人甲了。好评!捏人的时候发现,语音好丰富,从萝莉到御姐,从莫得感情的战争机器到叽叽歪歪嘴巴不停还狂说蹩脚英语,挺有意思的。也是好评。

培养系统发现这次不用专门刷pp点了。只要有钱,你的角色各种能力都可以堆起来。甚至包括觉醒点数。这是非常大的简化。但是,后期会不会太过逆天就不好说了。

人物技能系统居然可以打npc获得!某些带着厉害技能的npc怕是要多灾多难了。不过很有意思,可以给好评。

战斗方面,有一点点改进。之前预告的游击战队可以靠抱团取暖来回血回en这个就厉害了。不过我还是喜欢拉着母舰跑来跑去,没有母舰的高达是莫得灵魂的!哈哈

移动的时候可以选全移动,这让小队里其他没移动的角色会自动跟上你移动的人物,并且互相抱团。这个设定也还可以,不过。。。实用性不是特别大,毕竟很多关卡有回合限制。还有没悠闲到大家抱团推进的程度。不过这个系统让我想起来以前的《梦幻模拟战》移动好将军小兵会移动跟上,也挺好玩。

战斗画面真的好了很多。人物的演出频繁多了。之前不开专属机体看不到驾驶员这个问题终于改了,我就想让骡子开扎古,凭什么不让我看!这一次特别的好评!

机体战斗动画是真的酷炫了。虽然有些机体还是祖传的分镜,不过大多数都变得挺不错。各种耍帅,不过。。。。打个比方说,红异端一刀砍完,又是爆炸又是特写的,结果敌人没死。。。未免尴尬,其实突出击杀动画就好了。。。

我的是pc版本,鼠标虽然能用,但是还是有点奇怪,操作不顺手,不过用键盘的话,一只手就能搞定这个比较不错。同样,可能是因为pc版本多少还有点bug,刚上来送的命运高达木有战斗画面。。。。如果命运和其他队友一起攻击,命运出场时画面里并没有机体。。。不过,我也不太喜欢这机器,没太大所谓。哈哈哈

新出的那个委派任务有点意思。一开始我也觉得好手游,不过,把板凳机体配上长得丑的队员出去搞第二产业也是极好的。因为第一次派出去还没回来,不知道委任的机体有没有经验能不能升级,如果可以就太棒了,这样很多杂兵机体就不用专门开到战场上费劲练级用来开发了。关游戏之前把大家都派出去干活也是挺好的。

剧情方面,我上来直接打的无尽的华尔兹。因为想要死神和掉毛机。而且剧情很短,能感受一下。总的来说不错。不过最后炸总统府没有祖传的希罗三连发差评,也不知道是不是因为我没触发。死神拿到了,掉毛没算好留下的经验差一点没有ace,不过没所谓,下次再去一趟,就当练级了。我担心有了掉毛以后我会不会全员各种掉毛死神。。。

现在开始推第一个剧情,高达w的tv版了。还可以,挺满意的。能让我一个uc粉玩外传系列也满意还是不那么容易的。唉。。。。可惜没有uc系列。

总的来说,我目前的游戏体验还是不错的!喜欢高达的小伙伴可以考虑一下。不过sd系列向来非常粉丝向,不是深度高达粉,还是关注下,等打折吧,游戏不错,就是真贵呀。。。。

编辑于 2019-11-29 02:33

已白金,评价不变,仅做个纪念


添加一段写在最前面的吐槽:

这段吐槽写于12月16日,此时我已经全机体登录生产,除了00本传以外全剧情EX难度通关

实在想吐槽这个系列的各种奇葩设定:

一个是派遣的成功率,我现在的一队舰长拉克丝97级+托勒密改2 87级,一船包含ESL傻子那和白衣基神在内机体和人都是平均50级,没有买过属性只打技能

在这个情况下派遣最高8W经验收益的几个派遣,也就只有种命那个不知道为何是100%,其他的几个都是58%-62%,足以说明这个练度要求有多么的高,但是问题是在这个练度之下我差你这一点奖励吗?

第二个是研发树真的不给力,全机体登录生产相当容易,换句话说如果我不是因为挂了很多台00Q7剑、命运、SF、飞0EW、玉玺大舅子之类的拿去卖钱,热衷推开发研发树的人在中盘估计早就毕业了,机体数量有一说一我觉得真的少...还我异端天气系列,胶你们都卖了那么多年了游戏里还不舍得做?

最后是关卡一路打下来确实有种寂寞的感觉,95%的关都是一个套路,到了00F的第第四关终于碰到一关障碍多+自动炮台多的关卡了...之前W里面顶多就一关用托鲁吉斯撸4个炮台而已,根本就没有攻坚战的快感。而那种剧情地图强制单挑的场景更是少得可怜,能让我记住的只有飞0EW打双龙EW,X异端打亥博龙、能天使打萨谢斯,三张地图的关更是就没碰到(不排除00后期的关卡有),一路打下来真的感觉同质化相当严重,能够眼前一亮的关卡没几个


最近一直沉迷....算是系列死忠粉,碍于年龄原因,只从GBA开始一直玩到现在


先说一下我的个人评分,我个人评分是7分(满分10分),分数的组成是:关卡剧情演出-1、UI设计-1、辅助功能不齐全-1、糟糕的数值系统(包含经济的伤害)-1,因为是G世纪系列,基础玩法还在,所以触发保底的6分,之后优秀的战斗演出+1,最终成绩7分

本作的难度我个人觉得应该是我玩过的最简单的,毕竟开局就送了一船+一队的战力...

只要你别开局手贱就去打孤儿(光束抗性凤凰吃瘪),这就跟玩创世直接推逆袭的夏亚一样作死的行为差不多。

另外我个人不支持无脑狂暴刷的玩法,感觉这样会失去游戏的魅力,所以我下面讨论的内容均为正常开始游戏,不狂暴刷钱或经验,角色自然成长自然开发的方式游戏

12月6日更新一个我个人在努力的阵容,人物默认最后期的角色:

1队:

主舰托勒密改2(全队毕业)

队长 希罗 飞0EW(毕业)

队员 迪奥 地狱死神EW 五飞 双龙EW 特洛华 重武装改EW 卡托鲁 沙漠EW 三明 狼王 壮汉 古辛终战 巧克力 玉玺 大舅子 维达尔蒙锡力

2队:

主舰托勒密改2(全队毕业)

队长 白衣鸡神 sf

队员 阿斯兰 ij 飞鸟 命运 罗 红龙 丛云劾 蓝2改 金属傻子那 ESL蛋Q 洛弟 狱天使终战 哈雷路亚 妖天使终战 提子 疗天使



先说优点吧:

一、战斗演出很优秀

我个人觉得以现有的来说,可以说绝大多数的战斗演出都很棒了,加上CUT IN混入还是很有感觉的,BGM也可以自由修改,可以说我觉得算是这一作的核心卖点之一,所以可以加分

二、新要素游击部队

游击部队是真的非常好使,但是我个人认为又极度不平衡,虽然玩得很爽但是真的该削,所以这一项不加分

简单来说,游击部队不需要依赖主舰,为前期省钱有极大的贡献,代价则是每一关每一支游击部署是固定限制的,也就是你带战舰队伍的时候将不需要考虑别的,9台机体可以全部出动,而游击部署的则会受到限制,而且游击部署虽然有队长位置但是不享有战舰部队的队长待遇(自动回血回蓝)

取而代之的却是极为强大的相互支援能力以及极为灵活的续航能力:

他不需要在队长身边,只要两个任意队员在相互影响范围内就能相互援护防御,而攻击的和则是只要武装够得着就能够任意援护,相当BUG。且所有的成员都可以触发一回合一次的AOE攻击,这个触发无视距离,即被落在地图后方的机体即使身边没有任何敌军都可以移动后触发AOE,把队友身边的机体击坠任意数量后,触发再动......

而续航能力则是只要周围没有队友,所有机体都是每回合恢复30%EN,有一个队友变成10%HP20%EN,而当围满队友后会变成恢复60%HP(没记错的话),每个机体独立计算,也就是当我军战力不足敌军的时候,依靠相互抱团援护以及这个每回合自动回复的HP和EN,都能苟非常久到击破敌军.....

而反过来,战舰部队则完全没有上述的优势,AOE只有战舰可以触发,部队只有队长有续航,牺牲这么多换来的仅有归舰一回合满状态以及每一关都能出击所有的机体......

三、新要素派遣系统

派遣系统也是有好有坏,但是单论这个系统来说还是蛮优秀的,还是以前的4个队伍上线,可以派遣最多3队,这样让你能够做一些取舍,或者说尽早练出一队主力后用主力通关,关键是对于一些杂兵的等级提升很有帮助,一些性能过弱的杂兵只能在很前期的部分关卡刷等级的,在这一作可以直接丢出去派遣就完事了,相当省事,有钱有经验还能捕获部分机体,整体来说可以给好评,但是这个好评仅限于单论这个系统,所以不给加分

补充一下,派遣系统前期建议是一直派遣第一个任务,5个小时的经验副本,对于前期开发机体有极大的帮助

而每日的那个12个小时的任务实际目的是用来后期刷钱的,前期开荒不建议碰,到中期以后会解锁一个5小时的新手模拟战派遣,同样也是一个高收益低要求的副本,这时候两个副队都挂这两个经验本,开发效率会巨量提升

四、系列特性

本作的4个世代特性可以说都相当有意思

W有高达尼姆合金(被动+60防御白值),精英单位人均铁憨憨,卫星防御系统更恶心了

种子有PS装甲和相转移装甲,后期还有核能机提供一定的续航,但是实弹输出整体贫弱

00武装分配相对均衡,有GN立场以及高性能续航的GN炉子被动,本作的爸爸

孤儿人均纳米装甲,前期开荒脑抽选孤儿估计全家都会被打爆,但是自身也基本就只有实弹,遇到PS装甲和相转移装甲就傻眼

个人觉得都挺不错的,各自有个各自的声音,让游戏更有趣


上面就是几个比较大的优点,但是看得出来,第二第三我在夸的时候都很隐忍,是因为这一作真的毛病好多.....接下来就要说缺点了:

一、UI简陋

这算缺点吗?我不是很清楚,但是说实话这一代的UI真的寒酸的不行,虽然封面很不错,有个高透明度的战斗背景打底,但是编成页面以及机库等页面都相当的杂乱,我个人觉得真的不行

二、糟糕的关卡剧情演出

这一作虽然我还没全部打通,但是目前为止的关卡体验我都觉得很糟糕,像我这种老粉所有该看的都看过了的,看到这演出还能一笑了之,那种某个作品的大粉丝想用这个游戏入坑绝逼会被坑坏,我接下来就举一个例子,这个例子是我玩了以后直接爆发当场爆笑的一段.....

关卡是种子的第九关,咱们前后都省略,就单说穆开强袭挡阳电子炮牺牲这一段
由于关卡的设计原因,第一阶段的目标是击破主天使号,当达成以后剧情演出如下:
黄毛说怎么还是打不过,巴基露露(后简称8766)顶了个嘴,然后黄毛直接就开枪了
8766下令全员退舰,之后8766吼了芙蕾几句,这期间黄毛只说了一句你要干什么
芙蕾们退舰以后的下一句话就是8766对黄毛说你要跟我一起死在这里,中间没有任何的音效根本不知道黄毛为何还留在舰桥
然后就是连续的枪响,然后到了黄毛控制阳电子炮发射的一段对话,之后进入动画,动画的内容就是强袭挡炮穆说的那大半句遗言后就直接结束了动画
之后就直接回到了主天使号身上,黄毛绝望,8766嘲讽,之后黄毛无能狂怒,最终一个手枪的音效BIU一声以后,主天使号炸了........
对的,他就炸了.....

上述的这一段演出的时候,我方NPC大天使号没有任何的参与...大天使号没有任何反击的表示.....

不知道的人还以为这小黄毛一枪把主天使号打爆了,当场我就笑喷了

还比如w的演出也一样,飞0最后的在大气圈打碎碎片,飞0ew最后的打爆防空洞,全部都是通关后的剧情文字演出

一开始我还以为关卡设计师是个种黑,后面我就发现我错了,他是全都设计的那么屎.....

三、崩溃的数值系统

本作的数值系统我认为及其辣鸡

咱们先说经济系统,可能是他考虑到了本作有派遣这个增加收益的项目,所以他就一股脑的把物价提升,同时削减了很多其他常规的获取收益的手段,从大的方面来说没问题

但是在普通难度下通关的奖励只有2500块钱是哪位数值策划想出来的数字???

在这个物价上涨后的版本,2500连一台直升机都买不起,困难难度5000,极难7500,你是在打发要饭的吗?一台红蓝异端是三万多,一台00Q是二十万,这个通关的奖励你干脆直接砍了不给我得了吧?

而且他也没有考虑到,本作收录的4个系列中,W是没什么舰队战的,00也基本都是精英对战,没有大战,也就只有种子系列后期的大决战能大丰收一下,本身正常通关一关的收益可能就是一台前期的机体就没钱了

而本作的比较高性价比的人物比如丛云劾要六万多,像00剧场版的提子直接九万九。人物也就算了,战舰的价格更是飞向天际,初始的原创战舰就足足十六万,变向逼你去玩游击,而游击系统又因为不平衡,更加让你抗拒去在战舰上投资。而你不早点投资战舰刷战舰,等到高难度我方战舰就是个靶子累赘,从此往复恶性循环。

而另一个让人无奈的就是伤害数值系统,看得出来本作的伤害数值策划在定制的时候参照了高达VS系列的伤害保护,是花了心思的。

我个人认为是有一个伤害区间,在标准区间内的不受影响,高于区间的伤害就会衰减,同样低于区间的就会有一定的保底补偿

但是结合优点里面的系列特征就会出现很多让人哭笑不得的情况

比如说对面金恩拿光束炮轰我方的沙漠EW(剧场版),沙漠EW在高达尼姆合金的被动加持下防御白值超过350,这个白值可以说超过了金恩的攻击差不多200多点了吧,然而在这个情况下,我估摸着就是伤害保护的机制,敌军依然能够造成1000多点伤害

但是如果放到隔壁孤儿的机体,虽然白值没有沙漠那么高,伤害也会略高一些,但是这1000多点的伤害就会被纳米装甲直接吸收变成无双,这么一对比,没有足够“特色”的W系机体又被实打实的打了一巴掌

而进攻同样如此,一个超过300攻的00Q,一剑砍不爆防御低了200多的金恩....可以说游戏体验及其混乱,再加上爆炸、连续攻击等特性的加持下,很多机体要么迷之强力要么迷之垃圾,平衡性反而一塌糊涂

一句话总结,可能他们是想做好的,但是做了却没有做到底,都是半吊子。

12月6日补充:
本作经济系统的崩坏我觉得我可能找到原因了,原因是在于相较于历代来说最简单的“低难”,和以往的最高难度杂兵三五百数值不同,本作的最高难度三围不过增加了三四成,感觉是按照百分比增加的,也就是那种第一季的杂兵到最高难度依然是个咸鱼
这就导致了就算是00剧场版的最高难度,ESL GNX4也不过是不超过350的三围,而普通ESL也就是不到300的水平,一个高配低级的队伍就已经完全可以应对了
在这个基础上,原本普通难度首次通关的奖励加速器为2-3个,而到了最高难度就变成了7-9个
极大的增加了派遣的收益,而想要达成这个目标正常来说只需要通关1个剧本再多打几关可能就能实现后面全程走最高难度了(这里是指一周目的最高难度,理论上通关全剧本后会开放更高的难度)
我估计设计者就是以这个作为考量去设计的数值,但是一个托勒密改2就要80多万还不算船员和船员的技能...一个ESL蛋Q46万,一个金属傻子那14W我的天

四、辅助功能不齐全

这一点其实跟上一点的结尾是衔接起来的,本作的实际游玩体验就是充斥着大量的半吊子的感觉,让人又生气又失望

PC版玩家可能感受不深,毕竟鼠键可能少用快捷键

主机玩家在某些大地图、地形复杂、分部杂乱的关卡就会有以下的情况(加上很差的关卡设计,虽然我没通关但是我觉得这种情况少不了,比如00的高达捕获作战的关卡,必然很混乱):

因为地图很混乱,几个回合以后,找机体就变得麻烦,这时候我就会想用L1\R1的方式找未行动的机体
而本作该功能仅能选择两种形式:1、检索我军机体。2、检索全图的机体(含敌军)
也就是我无法通过这个按钮一键找到我没行动过的机体,并且该功能检索逻辑极为混乱,我实际操作后发现,他居然不是按照部队列表来的,而是根据地图自上而下,从左到右的地理位置检索的,也就是随着战场的变动你每次通过这个按钮切换的下一台机体都是不一样的!!!
那么这种方法无法达成我的诉求,好在本作的部队列表相当的出色,比起以前的“详细菜单”式,本作的列表更加清晰且一目了然,而且随时定位可以添加快捷键也相当方便,在这个功能的支持下,我完成了我军的所有操作。
这时候我点了一下下个回合,系统提示我还有机体未行动,这时可能才想起来,友军还未行动
这时候我又打开部队列表功能,发现根本没有切换的功能(可能我还没发现?但是我觉得是真没有),这个列表仅能满足我将我军行动完的功能,而R1\L1切换又无法直接到达未行动的单位,直接切换相当的没效率
这个时候你就会想找地图看一下,之后绝望的发现本作是没有小地图的.......
而且同样的,在显示状态这一项功能,在以前的版本中是可以选择:1、HP\EN,2、行动次数,3、都显示,4、都不显示
而在本作中则是1、HP\EN,2、行动次数,3、BUFF状态,4、都不显示
没错....你想要看得更清晰,那就设置快捷键自己切着看吧......

本作就是有如此多的小功能缺失,甚至于很多原先很人性化的功能都被迷之切掉了,不明白制作者的思路在想什么



上面就是现阶段(12月3日)我的个人评价,目前通过的关卡大概是20关多一些,如果有我评价不对的地方欢迎评论,如果有什么功能是我瞎没找着的也欢迎提醒,我体验后也会回来修改个人的评价的,大家友善交流


下面还有一点小赠品,就算是给一些玩的晚或者还在等打折的朋友一点游戏的建议吧

首先我个人非常推荐异端开局,正常来说只需要稍微让一下刀,很容易在第一关就GET到蓝异端,买了以后稍微练一下开发到蓝2L,就可以解锁丛云劾,丛云劾有战斗用调整者的被动,全属性+35,在前期来说是一个非常非常强力的角色,而本作的角色入手难度普遍高,所以非常建议前期入手一个

并且异端的第三关是废墟关,直接出现的敌军很少,都是废墟块给你刷经验,大块的废墟打爆以后会出现敌军,数量也不多很适合围殴刷级,是一个初期趁机升级的好机会

在众多的开发路线中,其实中后期都没啥说的,捕获+派遣开发其实难度都很小,我就说一下前期

个人建议在前期的派遣队里面加入两台机:一台是扎夫特的水产,一台是TV的W里面沙漠的小弟们开的杂兵机

建议的理由是:

扎夫特的水产

升到6级可以开发深渊高达,之后就可以开发到脉冲一系,而脉冲一系通过强袭短剑-强袭等方向开发是要绕非常巨大的一圈才能绕到的,同样的金恩一系最终只会到扎古勇士和大魔骑兵,也是到达不了脉冲的,如果还在为脉冲苦恼也没打种命的玩家可以用这个方式快速入手脉冲-命运

沙漠的小弟

这台杂兵机升到6级就能开发沙漠高达,而W系的机体在任意一个阶段都是升到3级就能横向开发到其他小强的机体,5台机一个循环,也就是搞到了一台沙漠你就搞到了整个W5小强的全家。这个路线绝对比里奥或者凤凰升到10级到托鲁吉斯,再从托鲁吉斯绕到飞0再逆向开发要快得多


其他的就没什么特别的建议了,就说说主角机的推荐的开发路线吧,都是从杂兵或者凤凰系开始:

种子

强袭短剑-强袭-自由-强袭自由,后面可以横向开发到无限正义

水产-深渊-脉冲-命运脉冲-命运,横向开发传说后,倒退开发神谕

强袭短剑-强袭-嫣红-凤装-拂晓(拂晓性能真不行)

W

沙漠的小弟-沙漠(横向开发)-TV沙漠EW(横向开发)-沙漠高达改(横向开发)-剧场版沙漠高达EW(横向开发)

里奥宇宙型(11级)或凤凰(10级)开发T1-T1鸡翅-T3

00

凤凰系-0高达-能天使,0高达+能天使设计=00-00R-00R罐子(或XN)-00Q-00Q7剑

能天使横向开发,TV三小强-第二季三小强-智天使七枪/堕天使屠龙圣剑/炽天使3G-剧场版三小强-狱天使/妖天使终战

联合系杂兵-联合制定式-哈姆太郎制定式-GN制定式-武士道先驱式-修罗魔生-须佐之男-剧场版蚊子

孤儿

觉醒凤凰-巴巴托斯3-巴巴托斯6-巴巴托斯天狼-巴巴托斯狼王

格雷兹-铁华团格雷兹-格雷兹流星号-格雷兹流星号改-红狗(这个记不太清,但是差不多就这样)

绿色的孤儿杂兵机(很早就能入手,升级到好像是10还是11,我还没做出来)-古辛-古辛重锻型

格雷兹-宇宙型格雷兹(后面一路往蓝色的或者加拉尔霍恩的格雷兹发展)-最后能到玉玺(我快入手了)

顺便一提,宇宙型格雷兹如果往绿色的开发,最后尽头会到蝴蝶女的机体


12月6日补充

没想到这游戏还有翻译错误....

孤儿第四关的这个任务.实际上是需要你在巴巴托斯干掉古辛之前用肌肉佬干掉他弟.任务翻译反了....害我反复SL了好久


编辑于 2019-12-18 09:40

1.战斗动画进步大,但NS版掉帧极其严重。试玩版的月钢掉帧和CI掉帧也就图一乐,真瞎眼还得看命运脉冲高达。

2.贴图错误相比试玩版少了,只遇到过一次。

特 列 斯 的 新 衣(指雷击型多鲁基斯2

3.大地图糊的一笔,无法好好欣赏【机体小人】。而且……掉帧,还没玩00剧场版(网友反映卡),00F最后一关冯爷炸了小行星后,移动光标都是卡的。

4.简体翻译好评,但不太用心,强袭高达用了突击高达的翻译,嫣红突击高达却叫强袭口红?

5.神一样的数值设定和武装阉割。

地形适应性:流星装能在大气层飞,神兵型圣约高达不能飞,红异端改有光翼不能飞。

武装阉割:剑装灾厄的火箭锚等等很多武器被阉割了(合并可以理解,阉割是不行的)。

数值设定:猎兵型权天使高达机动性比权天使高达好,好吧,反正后续机(追加装备)就是爽呗。结果屠龙圣剑堕天使高达和沙漠高达EW的机动性又比堕天使高达和沙漠高达低了。红异端红龙把红异端红改吊起来打,蓝异端龙骑比不上蓝异端2改。

6.内容大缺失。

①剧情根本没还原好,没做。就这也能夸下“让不了解高达的人也能了解剧情”?SEED、SEED-D和00的剧情缺了不少关键的地方,沙漠之虎、尼高尔、基拉的天空、巨剑砍星球……

②剧情太少。W、G-UNIT、华尔兹、SEED、SEED-D、SEED ASTRAY、X ASTRAY、观星者、00、00剧场版,这些都是老玩意了。这次拿出来的新东西就△ ASTRAY、00F、铁屑、铁血月钢,第一个短了点,第二个还行,第三个没看过原作,第四个不错!说白了新东西还是少,多个VS ASTRAY我就满足了。都多少年前的漫画了,还没个剧情。没办法,SEED-D的剧情一扯,机体、角色的工作量太大了,呵呵后。

③机体太少。这次00算是爽到了,第三世代的外传机体只有能天使的,算是个小遗憾吧,秘天使也没后续了,其他不错了。铁屑初参没办法,也不错了。但是W和SEED就不太满意了。败荣的机体太少了,后期的都没有。SEED是异端的敌人太少了。

发布于 2019-12-03 16:02

强烈、强烈、强烈推荐入手!!!

先说明我前作没白金,所以可能没玩太明白。火线纵横目前只打了 W 和观星者,目前的感觉是相比前作而言,玩家生活质量得到了巨大的提升,主要有如下方面:

  1. GET 槽现在可以在 Stage 结束后保留了!也就是说拿客座机体从精确计算 Stage 内行动(必须让它一关内杀够人否则整关重来)变成了刷刷刷累计(一次没刷到多刷几次)。如果你是战术控那这可能是个巨大的失落,因为战术的乐趣没有了,但对我这种只想收集机体的脑残党来说,这简直是福音好吗!
  2. 自带回能回血的游击军团!!前作每一个军团都是“战舰军团”,也就是以一艘战舰为核心部署几个机体,机体如果要回血必须回战舰维修。这一代加了一种新的军团叫游击军团,没有战舰只有机体,但是当机体抱团的时候可以每回合回血回蓝,很大程度上加快了推进节奏。
  3. 派遣任务!!就是那种你选一个团队然后扔出去几个小时,任务成功就加经验加钱收材料的网游模式。个人感觉这个最大的用处是可以用来练那些你完全不想派上战场练级的直升机坦克之类的……然后快速解锁开发图鉴。是的,任务成功了,机体经验和人物经验都加。
  4. PS4 版本有简体中文了!
  5. 全体移动这个功能见仁见智,虽然可以让你只操作一次就移动整个团队,有时候不希望一支客座团队参战的时候(比如说他的机体的 GET 你已经满了),比较方便直接拉走。但更多的时候,战局没法让你真的拉着一支团队平 A。换句话说,这玩意就是 STG 版本的 F2A 嘛……

别的暂时没感觉出来,但就这三点已经让我觉得生活质量获得了巨大提升。强烈推荐入手!

编辑于 2019-11-29 07:22

终于打通了,只能说大概比上作好,但是NS版,可以用灾难来形容,比之psv的G世纪创世,可能也不遑多让?

这作最主要的优点大概还是战斗动画都有重制,而且估计是效仿隔壁你机,有些机体有专属的击破动画,如果选好版本的话,当播片游戏看应该还是比较爽的,可惜为了便携我买了ns版,然后,嘿嘿,ns版自然体会不到。

至于剧情还原,特殊配音之类的系列特色也基本都得到了保留,而这次你B也算是终于想通了,造福我这种平时就不太爱看剧情,对编年史类剧情更加没啥兴趣的玩家——终于可以一周目就跳剧情了,虽然打起来感觉节奏还是比较慢,但是对我来说比之前动不动强制放个一刻钟、半小时剧情还是要好不少的。

另外新增的派遣模式也不错吧,这挂机模式还是给玩家节约了很多时间的。以及,虽然成功率有很多条件,但是等级、强度才是硬道理,别的都是浮云233

然后游戏基本继承了这系列成为收集游戏后的一贯特色,难度不算高,除了部分剧情关卡的设计过于恶心(这个放后面缺点里详细说),即使是ex难度,整体也还是比较好打的,这次主推的战舰联攻和游击联攻大大降低了游戏难度,虽然打久了还是会觉得后期关卡不可避免的相当冗长,但是比之上一作创世比,还是要好不少的。

然后谈谈缺点,首先要提的应该还是不管是外传关卡还是机体收录量都挺少的吧,之前的超长pv放了机体多少基本就只有多少,就算算上dlc,缺席的机体也不在少数,海涅命运都是dlc我是根本没想到的,诚然这次有白衣鸡,有金属傻子那,有全刃和elsooq挺让人开心的,但是一码归一码,不能说稀有角色/机体开了就等于这作收录量大对吧?外传关卡的数量和质量感觉更加尴尬,很多外传作品只是作为人物/机体图鉴参战不说,本身的几个外传关卡感觉也掺水严重,虽然打的快对我来说也谈不上坏事吧,但是或多或少感觉有凑数的嫌疑。

然后谈谈上面提到的恶心的关卡设计吧,我就明说吧,我点名辱骂这次OOTV的关卡设计,太tm恶心了,而且做的不合情理。

明明整体难度都不高,但是只有OOTV有三个只能剧情机体参战的关卡都可以做到打的让人相当难受。灭15个巡逻机器人算是第一个挺恶心的,诚然本身过关并不算难,但是配合三回合要灭15个这个条件就非常恶心人了,相当考验走位,虽然说起来四个方位的巡逻机器人整体成顺时针方向移动,卡好位就可以了,但是实际操作起来由于敌方数量的变化和方位的不断转移,就容易让人眼花缭乱了,我是存了若干个即时存档+SL了若干次才过的,甚至到过了也没完全搞清敌方这移动规律,你说难吧,也谈不上,就是真的打的不舒服,很恶心。

而之后的护送运输船则是更加???感觉纯粹是个概率游戏,非要npc当运输船然后中两到三枪就被敌方秒还一个不能死我可真是???即使注意走位也得赌一个npc在敌方70%命中率下的躲避能力我可真是???就这样写npc被打爆了还要出这台词:

怎么会,怎么会,我tm怎么知道怎么会啊艹?!

最后一个也是最不合情理最谜的,最后一关的后期剧情关不做一个Exia R2单挑O实战配备,非给整一个拉塞和2000次带几个废物守护3个不会动的废物母舰???合着是李疯子不配当最终boss来还原剧情???就不另说那个一回合打爆35个巡逻机器人的任务恶心中透着一股mmp味儿了。

上面这些算是所有版本都有的毛病吧,然后说说用脚做的ns版的特供毛病吧。

首先卡帧是必不可少的,卡的你根本无法好好体验欣赏这次的确做的还不错的战斗动画,你说卡着卡着看习惯了是一回事,但是这要还不算毛病那有毛病的游戏也不多了。

然后是令人无语的各种闪退、死机的奇葩毛病,我tm就没见过一个成品游戏能闪退死机这么频繁的,播片卡着卡着突然屏幕也不会动了,保存存着存着就一直卡在保存中状态动不了了,派遣结束任务报告出着出着就黑屏报错只能重启游戏了,甚至这都更新过了,这游戏还是这个死样,时不时卡死时不时闪退。不是我说什么,贵b的移植可真的牛b啊,这么瞧不起任天堂那tm就别做掌机版啊,做个这种X样的东西出来,双标咯?不当任系玩家是人咯?那就这个态度除了祝你没有下一作也就只能祝你有下一作也暴死了,呵呵。

还有一点是令人无语的中文翻译,印象最深的是ew莉莉娜的获取条件,写的什么安迪的机体get槽满,可实际上根本不是,甚至你在w的tv和ew里都见不到这个名字的角色,好在实际上好像过关就会给角色,那也就罢了吧。

总结来说一下的话,这作我觉得PS4和PC玩家真的喜欢高达,那买一个体验一下其实还是可以的,毕竟战斗动画挺好看的,如果是ns版,那就算了吧,就这个制作态度压根tm不配有玩家守护!

编辑于 2019-12-25 15:49

一点牢骚:我玩G世纪只有一个乐趣:杂兵机杀穿全场,主角机基本不用。这一作有特色的杂兵机真的没有多少啊,W系除了换皮加在一起能有七八个,都还可以一用。SEED系也还行,好歹也算有扎古,西古金恩短剑之流也算颇有特色。00除了厄运式和勇气式剩下的都是些憨憨,其实外传的那一大堆各种女神真的很像杂兵。铁血系基本都是臭鱼烂虾,机设毫无美感。没有UC系的一个后果就是有特色的杂兵少了太多,玩了70多个小时人气机基本没开发过,战舰连锁也从来不用,两船大毒蛇扫全场,只有加特林才能抚慰我开不到勇士的心。

发布于 2019-12-09 02:04

sd系列老玩家了,难度变大了是真的,seedd第三关就给我卡的想死,熬夜都没打过去…

发布于 2019-11-29 19:33

打折75%的时候,真的很香。


总体来讲还可以。

早期开荒可以用舰队连锁速成,想体会机体性能也可以用游击军团。

舰队连锁太强而且练级快,大部分时候是最优选。

DLC拉满进INF难度以后连锁伤害大幅下降,但用全部资源拉满一架战舰再搭配攻击三倍技能的话舰队连锁依旧强力。但游击军团要想无双要度过相当一段时间的痛苦面具。

个人觉得DLC开放很多个人专属技能让随意装备有点降低玩家心中强力角色的B格,导致一开始有自带技能的角色(白板)反而才是最好的(因为可以随意培养)。

编辑于 2023-03-27 16:13

动不动就20台50台甚至100台的要我打,差点以为在玩高达无双。

不过说起来从世界开始,不管口碑好坏,每一作我都认认真真的打完也刷了全机体收集。

或许我连个高达粉都算不上,毕竟我至今没看过元祖到zz的三部曲,只是做过几十个模型,玩过十几个游戏,再看了几部动画的对高达有兴趣的人而已。

这次登场的四大世界观也有很多外传、漫画、小说的内容,说实话我大部分都没看过。我最喜欢的骗钱兽,这次也没登场。

但以上这些通通不影响我已经把图鉴肝完在刷人物技能了。

最难过的莫过于,我开着蛋蛋飞翼强自命运等等一排主角机外加一战舰的钢钉,依旧没法拯救铁华团于覆灭,依旧没法让三明摆脱三流机师的命运。

希望什么时候能出个if本吧。虽然大家都把“不要停下来”当成是个笑话,奈何我是真的喜欢烂尾前的铁血啊。

发布于 2019-12-11 13:53

不要停下来啊!


盼星星盼月亮,SD高达G世代终于又出新作了——还是教科书类型的。这个不意外,毕竟主打UC的创世出完,下一作也该上日程了。意外的是,游戏只挑选了4部最热门的作品,掉毛、种子、蛋蛋和铁血,而无视了从平成期间的G到最新的G复国等诸多作品。当然这也是情理之中,毕竟只有这样,游戏才可以做深,把各种外传作品和MSV机体都囊括进来,真正不负于“教科书”之名。

只活在DLC中的高达X

然而,物是人非,机器人早已不再是年轻人的最爱了,教科书再经典,也很难回到G世纪F的辉煌了。在肝了几十小时后,我的游戏进度竟然连一半剧情都没打完……相比当年动辄数百小时的G世纪,不得不感慨,是时代变了。

大张一刀流:还想挑起战争么!你们丫的!

更何况,这次虽然是教科书,但游戏中的诚意也的确不少(隔壁机战好好学学)。除开每次都有的通关后客串机体外,本作的最大亮点就是量子型ELS了;虽然有种法芙娜中Mark Zein的既视感,但至少时髦度还是可以和掉毛一拼的。另外种命厨也有白衣基拉可以膜拜……

EX难度通关OO剧场版最后一关即可拥有


所以问题究竟出现在哪里呢?我觉得是“游戏性”。虽然是教科书忠于原著的模式,但游戏为了所谓的平衡性,基本上敌方登场机体比原作有过之而无不及,动辄几十上百架杂兵,导致即便玩家再强,打一话也要数个小时之久——而且由于敌我差距悬殊,这期间完全没有成就感。最要命的是,这种杂鱼海不仅出现在最终话,而是每个章节的中盘就开始有了,极大地打击了玩家的积极性。

战舰无双,通关必备技能


游戏当然也很与时俱进的提供了各种副本,方便玩家刷刷刷。但对于我这种游戏时间并不多的上班族而言,副本的收益则远超过了正常关卡,以至于我第一个铁血剧本还没通,已经开发设计完所有游戏中的机体了……你说人家网游搞副本和每日任务是为了日活和留存,你一个单机游戏凑什么热闹?更何况有了副本的经验值,我为什么还要玩剧情关卡来?

巴巴托斯形态再多,副本刷几次就全有了……除了这个阿赖耶识解除版

至于付费DLC,也真是让我扼腕叹息。游戏发售前,我本以为这些DLC至少会提供几个剧本,让玩家弥补一下G、X、AGE和G复国等落选作品的经典桥段。结果买了季票才发现,就纯粹是花钱买机体和人物而已……游戏中99%的战斗动画我都没看过呢,还差你这几个?

只要愿意氪金,贝爷和G-Self分分钟教你什么叫做宇宙最强


虽然吐槽了那么多,但本作在PSN的奖杯率却惊人地高。毕竟要全剧本通关,没有上百小时游戏时间是完不成的……这里面大部分还是面对敌方杂鱼下跳棋或者战舰无双。有时候我不禁感慨,莫非玩家们喜欢的那个高达游戏,始终还在那里?被3A游戏、开放世界给惯坏了的我们,才是被高达所抛弃的那个?

五飞,我们还要杀多少人才够?

最后贴一波图……毕竟,这次的演出真的没得黑——

冈钉在手,天下我有
愿世界和平

发布于 2020-05-31 18:34

不得不说这次虽然明面上是战舰无双,实际上几次的解残局是真的有意思

我们拿00的tv版来举例

剧本1后段 b面 提子和电池2人对抗数量远多于我方的杂兵,这关就是援护系统的入门教学,需要利用相互援护和游击一回合可以无伤灭掉6人

然后是第二季的剧本1 破损exia和傻子那对抗性能远高于自己的gnx和恐怖机器人,这关是要考核你对大局观的掌握和对敌人走向的处理

第三个坎就是下面朋友说的运输机了,初看是无解的,而且这一幕在原版就是00r无双;这关考验的是你对援护系统的更深一次了解了,傻子那在右边无双拖住大部队进军,左边需要利用母舰和电池人去前面清,利用游击连攻打残两个敌人给后面制造跳板,让洛弟和提子走到援护站位;说难的是对这游戏的指挥范围,支援系统和再动机制理解不够深。

当然最终话的二阶段B面就是更深入了,在你理解了援护系统和再动系统后,这次则是MS和母舰的联合作战,而且相对以上的残局,我方没有强力角色,同时这关的无损过关也算是本作的一个毕业考试了。 本关卡提示:左边的2000男非常神勇,中间托2连击可以点掉队长机,右边有台铁人的渔网map有奇效,同时右边部队较弱,需要左中适当支援。

以上关卡其实在前作ow部分也有登场,但是由于有自军登场,便毫无难度可言。

编辑于 2019-12-25 15:41

12/25准备封盘更新:

战斗画面上:进步巨大,但仍需努力

之所以这么说,因为同时也在玩机战V,尽管本作的战斗动画有机战那味了,但横向一对比,不得不说机战系列的战斗动画仍然力压一头。

机战的动画,到了后期时不时还有让人打开来反复观赏的欲望,不至于看一两遍就疲了,而火线纵横的动画,虽然精彩,但是疲得非常快,到后期基本还是全程关到尾了。

这里面主要的原因我觉得是用Sd3d还原本来是正常比例2d的动画场面有天然不好放开的劣势在,比如隔壁的机战,因为同为2d动画,机体就能很流畅地在正常比例和sd比例之间切换,并且能在战斗中流畅插入诸如座舱里的机械变化、驾驶员动作、更细致的角色特写等2d内容。

而本作尽管回归了失传已久的驾驶舱cut-in,但只有一张图,不管什么台词,驾驶员的表情动作都不会变,并且插入的时机也非常生硬且破坏战斗动画的节奏。玩久了你会觉得cut-in还是关了动画会比较流畅,实属无奈。

总之,战斗动画这一块儿,值得肯定与鼓励,但希望财团B能够再接再厉并且努力增加用心做动画的机体数量。


系统方面:创新有余,欠缺打磨

本作系统在好的意义上进步很大这一点是不容否认的,不管是战舰联攻还是游击部队和小队联攻,都能感受到十足的趣味性与战略性,并且本作养成系统的UI堪称历代之最,此前没有任何一作能这样给予玩家肝或者不肝的自由,并且保证肝能肝的舒服,不肝也没啥可惜的。

但是以上所有,都因为极其欠缺打磨而不平衡的数值系统被极大的削弱。这一点,相信每一位已经能熟练运用九锁战舰秒空气、部队联攻日神仙,没有联攻下回合,千里援防硬如铁,我能爆机算我输的玩家都能体会到这一点。

本作的联攻作为攻击手段,无视敌方的多机联反,aoe,大范围,作为剑过于优秀。

而我方机体间不限次数且距离过长的援防,又让我方的防御坚如磐石。

这让本来有无数策略潜能的系统,最终沦落到了单调的抱团推进。当然,你可以选择自我封印这几个不平衡的系统,但是因为下面的原因,最终还是不得不拿起这些单调的“冈钉”

关卡设计:亟待改进

Sd系列曾经有过相当出色的原创剧本,当年的G世纪A还有nds上的第一作,都有完成度不错的多作品融合剧本。

但是后来不知为啥,大B在剧本上越来越敷衍了事,终于到了近几年的几作,彻底沦落成了纯粹的剧情极简概述,就算是全系列看遍的高达铁粉,都很难从游戏剧情中享受到什么乐趣。

没有了故事背景,关卡的攻略就变成了纯粹的一群没有感情的机器人A,打另一群没有感情的机器人B,毫无代入感,这就让玩家更加倾向于选择上述所说的效率最高的攻略方法而非乐趣最多的。


这作虽然让一众玩家看到了未来的希望,但,也的确是fami通某个编辑说的那样:

【差不多该让我看到这个系列革新的一步了】

泻药

switch版

先说大部分人最关心的:掉帧问题并没有根治,发售后更新了一个补丁,缓解了帧数的问题,但是cut-in出来的时候还是会非常明显地感受到卡顿。不过主要也就是cut-in出来的那一下会比较卡,没有cut-in的部分很流畅,能不能忍看个人了,建议有条件的话还是选ps4版。

主机模式倒是不卡,如果你选择主机上看动画,掌机模式刷刷刷的话倒也不是不行,那样可以考虑入ns版。

港日服简繁中文,豪华版送一款gb时期的独眼高达+开局有独眼的主角机+大量动画音乐原声。不过,UI的字体极其小,有点考验眼神,估计就是主机版直接等比例缩放出来的,你们感受一下:


动画演出上,比上一作进步了不少,语音的种类大幅增量,指挥战舰、战舰通讯员、搭乘ms、使用感应炮、使用Trans-Arm等等都有专属语音,比较良心。机体各个武器的细节也多了、动作也变花哨了,有几分超级机器人大战的feel。但是大量的冷门杂兵机还是没能迎来自己的动画重制,杂兵机除了有点知名度的外,还是简单的摆pose开枪砍一刀完事,量产机爱好者继续表示愤慨。

系统上追加了“游击部队”,就是不需要战舰的独立部队,游击部队不能回战舰回血补给,取而代之只要队友在周围就能恢复hp和en(恢复的比例取决于周围队友数量),比起战舰部队续航能力更强,但是一旦有队友掉队,战斗力就会断崖式下降。此外还追加了“全队移动”,允许玩家一口气移动整个部队,僚机会自动追随队长机并自动攻击射程内敌人,极大的加快了刷关卡的速度。

然后还有个可以联机的“部队派遣”系统,就和合金装备的佣兵系统差不多,把部队派出去做任务能拿回来奖金和经验还有机体,好像是可以联机接受别人的部队来帮忙的,暂时还没试验。

此外角色能力变成从敌人身上抢过来了,继承击坠的敌方特殊敌人身上的能力这样,只有击坠者能继承到该能力,所以变成新的刷刷刷要素,某些能力好的敌人又要变成rbq了吧。

我要在蝴蝶女的腿上写正字,谁也别拦着我。

两者都让SLG部分的体验好了不少,特别游击部队的加入打破了一贯的战舰绑定ms的玩法,比较期待这个设计在高难度下的表现。

参战作品方面,虽说是主打W、Seed、Seed-D、OO、铁血五个世界,但是加入大量的高人气外传比如G-unit和OOR和Astral,这些外传不仅机体参战,还带着剧本一起来了,关卡总数上和前作是持平的。并且对新世代高达只接触TV系列的玩家来说,能看到大量从没见过又蛮帅气的机设,新鲜感还是蛮足的。

自捏人部分进步蛮大,终于不是只能无脸了,有一组可选形象,并且声优也很丰富,每个声优也都有一大组完整配音,基本建出来的角色和自带的剧情角色待遇差不多了。

最后说一句,本作奥尔加大团长可以作为ms驾驶员参战,当然ride-on也有,并且你买了音乐豪华版的话,希望之花会作为可选bgm出现,我什么意思你们懂得吧?

用新游戏迫害奥尔加团长的屑团圆们,gkd(doge),标题我帮你们想好

《搭乘了强袭自由试图逃生的奥尔加团长》

《使用trans-arm终结战争的奥尔加团长》

《被零式系统支配的奥尔加团长》

编辑于 2019-12-25 16:44